Selasa, November 30, 2010

Pendekatan Pengembangan Sistem

Ada beberapa pendekatan pengembangan sistem antara lain adalah :

• Structured analysis and structured design
Pendekatan ini lebih berfokus pada bagaimana mereduksi waktu dan maintenace dalam pengembangan sistem. Pendekatan ini juga langsung mengintegrasikan perubahan jika diperlukan.

• Object oriented analysis and design
Pendekatan baru untuk pengembangan sistem, sering disebut sebagai pendekatan ketiga setelah pendekatan yang berorientasi data dan berorientasi proses.
OOAD adalah metode pengembangan sistem yang lebih menekankan pada objek dibandingkan dengan data atau proses. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan ini yaitu object, Inheritance dan object class

• Prototyping
adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis.
Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. Prototyping merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD). Beberapa kerugian RAD:
• RAD mungkin mengesampingkan prinsip-prinsip
rekayasa perangkat lunak
• Menghasilkan inkonsistensi pada modul-modul sistem
• Tidak cocok dengan standar
• Kekurangan prinsip reusability komponen

• Joint Application Design (JAD)
Pada akhir 1970 an personil pengembangan sistem di IBM mengembangan proses baru untuk mengumpulkan requiremen SI dan mereview desain dengan nama JAD.
JAD adalah proses terstruktur dimana user, manager dan analis bekerja bersama-sama selama beberapa hari dalam 1 pertemuan bersama untuk mengumpulkan requiremen sistem yang akan dibangun.

• Participatory design
End user dilibatkan dalam pengembangan sistem dalam satu meja untuk persetujuan tentang sistem requirement dan sistem desain.
Pada perkembangannya desain sistem banyak disupport oleh pengggunaan software dan teknologi baru. Analisis
mengandalkan tool dengan tujuan :
o Meningkatkan produktifitas
o Berkomunikasi lebih efektif dengan user
o Mengintegrasikan pekerjaan yang telah dilaksanakan
dari awal pengembangan sampai akhir.

Contoh-contoh tool yang digunakan adalah :
–Computer-Aided Systems Engineering (CASE -tools)
–Application Development Environments (ADE -tools)
–Process and Project Managers

Jumat, Juli 23, 2010

BAB 4

BAB 4
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Aplikasi “ Pengenalan Angka Dalam Bahasa Indonesia dan Inggris Dengan Menggunakan Macromedia Flash ” ini dapat disimpulkan bahwa siswa bisa mempelajari angka dengan lebih atraktif, karena dengan memanfaatkan “Aplikasi Pembelajaran”, siswa dapat bermain sekaligus belajar dan mengeksplorasi pengetahuannya sendiri dengan bebas. Selain itu keuntungan lain yang didapat adalah siswa mulai diperkenalkan dengan komputer secara tidak langsung.


4.2 Saran
Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dari segi tampilan dan alur cerita. Tampilannya masih terlihat sederhana, karena kurangnya pemberian objek dan animasi yang mendukung terhadap penggambaran ilustrasi dari isi materi yang disampaikan. Sedangkan dari segi alur cerita dirasa kurang berkesan, karena alur yang diberikan datar dan klimaksnya bisa ditebak.
Oleh karena itu diharapkan, perancangan interface dan storyboard dari aplikasi ini dapat dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat lebih menarik dan berkesan bagi siswa yang menggunakannya. Penambahan atau perubahan dari isi materi juga perlu dilakukan, agar pembelajaran yang disampaikan lebih berbobot dan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada.




Diharapkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini dikemudian hari dapat dikembangankan dan disempurnakan lagi, baik dari segi program yang digunakan, keanekaragaman topik, objek, gambar, animasi dan suara yang ditampilkan lebih menarik dan interaktif.
Masih sederhananya tampilan aplikasi ini diharapkan perancangan interface dibuat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian pemakai aplikasi ini. Hal ini juga bisa dilakukan dengan menambah animasi-animasi yang menarik.

Kamis, Juli 22, 2010

BAB 3

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1 Analisa Masalah
Anak – anak dalam usia empat sampai lima tahun biasanya menghabiskan waktu sehari – harinya untuk bermain saja. Mereka tidak hanya bermain secara fisik ( bermain bola, boneka – bonekaan, bermain karet, bermain petak umpet, dan sebagainya) namun mereka juga bermain secara virtual melalui internet yang dipengaruhi temannya yang lebih tua mungkin saja memberikan pengaruh yang negatif kepada anak dalam usia empat atau lima tahun ini.
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan anak mengenal angka dari nol sampai sembilan serta mengenalkan angka – angka yang diimplementasikan dalam keyboard komputer. Tentunya aplikasi ini perlu bimbingan dari orang tua agar anak belajar secara maksimal serta meningkatkan komunikasi antara anak dan orang tua.
3.2 Gambaran umum Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi interaktif yang berfungsi untuk mempelajari dasar -dasar pengenalan angka dalam bahasa Indonesia dan Inggris bagi anak usia lima sampai tujuh tahun. Secara garis besar aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian yaitu mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Indonesia, dan mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Inggris. Dengan tujuan agar lebih memudahkan anak-anak yang baru belajar berhitung.
Secara umum tampilan dari aplikasi interaktif ini terbagi dalam tujuh jenis halaman yaitu halaman intro, menu utama, pengenalan angka dalam bahasa Indonesia, pengenalan angka dalam bahasa Inggris, latihan untuk angka dalam bahasa Indonesia, latihan untuk dalam bahasa Inggris, dan halaman profil penulis. Namun, pada aplikasi ini dalam halaman latihan penulis membatasi hanya sampai 1 kali latihan tiap materi.
Pada halaman intro berisikan animasi teks pembukaan yang diiringi suara , setelah animasi teks kemudian muncul secara animasi tombol untuk menuju ke halaman utama. Selain itu pada halaman utama terdapat background aurora dengan animasi teks “Belajar Mengenal Angka Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris ”. Kemudian di sudut kanan bawah akan terdapat tombol ke menu utama.
Pada halaman menu utama, terdapat empat buah tombol yaitu : tombol “bahasa Indonesia” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Indonesia dari angka nol sampai tiga (halaman pertama) , “Bahasa Inggris” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Inggris dari angka nol sampai tiga (halaman pertama), “Profil Penulis” jika diklik maka akan menuju halaman profil pembuat, dan “Keluar” jika diklik akan mengakhiri aplikasi ini dan kembali ke jendela windows.
Pada menu “Angka dalam bahasa Indonesia” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “nol”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “satu” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “dua”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “satu” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Indonesia berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “tiga”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “empat” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “lima”. Dan jika didekatkan pada angka enam maka akan keluar suara “enam”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “empat” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “tujuh”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “delapan” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “lima”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “tujuh” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.
Pada menu “Angka dalam bahasa Inggris” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Ingrris berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “zero”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “one” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “two”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “one” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Inggris berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “three”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “four” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “five”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “four” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Inggris berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “seven”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “eight” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “nine”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “seven” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.






3.3 Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang dipakai menggunakan struktur navigasi campuran.












Gambar 3.1 Struktur Navigasi
3.4 Rancangan Tampilan
Sebelum melakukan desain pada Flash perlu dibuat rancangan tampilan guna memfokuskan dan memudahkan pada desain yang akan dibuat pada Flash nantinya.


3.4.1 Rancangan Halaman Intro






Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
Rancangan tampilan halaman ini akan ditampilkan pada saat pertama aplikasi ini dieksekusi dan menampilkan halaman utama yang memberikan pilihan menu mengenal angka.

3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama






Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

3.4.3 Rancangan Tampilan Menu






Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu


3.4.4 Rancangan Menu Angka






Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Angka




3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Latihan





Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Latihan

3.4.10 Rancangan Jawaban Benar




Gambar 3.7 Rancangan Jawaban Benar

3.4.11 Rancangan Jawaban Salah







Gambar 3.8 Rancangan Jawaban Salah

3.5 Langkah – Langkah Pembuatan Aplikasi
Tahap selanjutnya adalah pembuatan aplikasi, dalam aplikasi ini terdiri dari gabungan gambar, teks , sound (suara) dan sebagainya. Pertama – tama dipilihlah resolusi untuk memulai aplikasi flash ini kemudian memasukkan gambar, teks, dan suara. Gambar sebagai background (gambar latar belakang), elemen yang memperlihatkan macam – macam angka secara visual dan juga untuk mempercantik halaman. Teks sebagai pemberi informasi dari profil setiap halaman dan button, sound untuk memberi cara membaca atau pengejaan angka secara audio.



3.5.1 Memulai Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash
Langkah pertama untuk membuat aplikasi ini pertama – tama membuka Flash dengan cara klik tombol Start, sorot Programs, sorot Macromedia, klik Macromedia Flash 8








Gambar 3.9 Langkah awal membuka Macromedia Flash 8
Kemudian akan muncul pilihan halaman start pada Flash untuk membuat aplikasi, pilihan tersebut muncul seperti gambar 3.23 berikut















Gambar 3.10 Halaman Start Macromedia Flash 8
Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document untuk membuat dokumen baru.


















Gambar 3.11 Interface Macromedia Flash 8

3.5.2 Pemilihan Ukuran Aplikasi
Pemilihan ukuran resolusi layar sangat penting dalam pembuatan aplikasi flash (flash), jika terlalu kecil maka aplikasi flash akan tidak terlihat oleh pengguna dan jika terlalu besar maka flash akan memenuhi monitor sehingga akan memberikan kesan bahwa flash berat dan besar. Resolusi default (pengaturan dari pabrik) adalah 550 x 440 pixel, ubah ukuran aplikasi di bagian properties inpector menjadi 640 x pixel.

3.5.3 Pembuatan Halaman Intro
Pertama kita memasukkan gambar background di layar 1, untuk memasukkan ke gambar dalam library klik file, sorot import , klik import to library






Gambar 3.12 Memasukkan File ke Library Flash
Kemudian pilih file yang akan dimasukkan ke dalam library seperti gambar 3.13








Gambar 3.13 Memilih File ke Dalam Library
Kemudian file yang terpilih akan masuk ke dalam panel library seperti gambar 3.14





Gambar 3.14 Panel library yang telah terisi gambar
Setelah itu pada panel scene diubah namanya dari scene 1 menjadi intro dengan mengklik dua kali kemudian ketik “Intro”





Gambar 3.15 Panel Scene yang dibuah
Jika sudah, lanjut ke stage di scene Intro. Klik dan tahan (drag and drop) gambar yang telah dimasukkan ke dalam library ke stage dan sesuaikan ukuran gambar dengan stage yang tersedia. Seperti gambar 3.13.





Gambar 3.16 Memasukkan Item Library Ke Dalam Stage
Pastikan ukuran library dengan pas dengan cara transformation tool yang tersedia di panel toolbox di sebelah kiri dengan men-drag and drop gambar dari library. jika gambar terlalu besar gunakan zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil area pandang stage. Kemudian pada bagian timeline layer 1 klik pada frame 40 dan klik kanan pilih insert frame.



Gambar 3.17 Memasukkan Frame Pada Layer
Lalu ubah nama layer 1 dengan nama “background” kemudian masukkan lagi layer baru dengan mengklik icon add scene ( ) atau dengan klik kanan pada panel timeline lalu pilih insert layer dan ganti nama layer baru dengan suara. Masukkan suara dengan cara yang sama seperti gambar 3.12, lalu lakukan seperti memasukkan item library seperti gambar 3.16, dan masukkan frame 40 seperti gambar 3.17.
Buat layer baru kemudian ganti nama dengan “teks 1” lalu buat teks “Belajar Mengenal Angka” dengan text tool ( ) pada frame pertama. Lalu klik kanan pada frame 40 plih insert frame, pada frame ke lima masukkan keyframe dan ubah tulisan tadi menjadi “bElajar mEngenal aNgka”.




Gambar 3.18 Memasukkan Keyframe
Tiap lima frame masukkan keyframe dan ubah huruf berikutnya menjadi besar dan huruf yang sudah besar menjadi kecil. Sehingga akan menjadi animasi seperti teks berjalan.
Buat layer berikutnya dengan nama “teks 2” lalu buat teks dengan text tool “Bahasa Indonesia”. Lalu lakukan seperti pada layer teks 1 buat frame 40 dan pada frame yang pertama klik teks tadi di luar area stage dan tiap lima frame masukkan keyframe ubah posisi teks agar makin mendekat dan pada layer 40 taruh teks tadi di bawah teks “Belajar Mengenal Angka”. Kemudian ubah warna “Bahasa” menjadi merah dan “Indonesia” menjadi putih dengan memblok kata tersebut dan ubah di properties inpector dan pilih icon text (fill) color.






Gambar 3.19 Mengubah Warna Teks Dengan Color Properties Inspector
Buat motion tween dengan cara mengklik antara frame awal dengan keyframe, klik kanan pilih create motion tween. Lakukan berulang sampai frame 40




Gambar 3.20 Membuat Motion Tween
Kemudian di panel properties inspector ubah rotation options menjadi CCW (Counter ClockWise) sehingga putaran berputar berlawanan arah jarum jam serta ubah dari 0 menjadi 5 times sehingga selama 5 frame tersebut teks akan berputar sampai 5 kali putaran.




Gambar 3.21 Rotation Options
Buat frame baru lagi dengan nama “teks 3” untuk membuat teks “Bahasa Inggris”. Dengan text tool buat teks tersebut kemudian buat frame baru di frame 40 dan tiap 5 frame buat keyframe dari frame 1 sampai frame 40. Untuk frame 1 – 5 ubah warna tiap huruf dengan text (fill) color : “B” menjadi biru (#0099FF), “a” pertama menjadi abu - abu (#CCCCCC), “h” menjadi biru (#0099FF), “a” kedua menjadi biru (#000099), “s” menjadi biru (#0099FF), “a” ketiga menjadi hjiau (#00CC66), “I” menjadi biru (#0099FF), “n” menjadi hijau (#00FF66), “g” pertama menjadi biru (#0099FF), “g” kedua menjadi merah (#990066), “r” menjadi biru (#0099FF), “i” menjadi merah (#FF0000), “s” menjadi biru (#0099FF). Untuk frame 6 – 9 : “B” menjadi putih(#FFFFFF), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#009966), “a” kedua menjadi biru (#336666), “s” menjadi biru (#330099), “a” ketiga menjadi biru (#330000), “I” menjadi ungu (#3300FF), “n” menjadi biru (#0066FF), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#66FF33), “r” menjadi kuning (#CCCC66), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi coklat (#CC3333) . Untuk frame 10 – 14 : “B” menjadi hitam (#000000), “a” pertama menjadi biru (#0000CC), “h” menjadi abu - abu (#333333), “a” kedua menjadi kuning (#FFFF00), “s” menjadi merah (#FFFF00), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hitam (#000066), “n” menjadi biru (#333366), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#669966), “r” menjadi merah (#330033), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 15 – 19 : sama semua warna dengan frame sebelumnya hanya “g” pertama menjadi coklat (#666633). Untuk frame 20 – 24 : “B” menjadi hijau (#339966), “a” pertama menjadi biru (#3333CC), “h” menjadi abu - abu (#00FFCC), “a” kedua menjadi ungu (#9900FF), “s” menjadi hijau (#006699), “a” ketiga sama seperti frame berikutnya, “I” menjadi biru (#0033FF), “n” menjadi coklat (#330033), “g” pertama menjadi hijau (#666633), “g” kedua menjadi biru (#0066FF), “r” , “i” , dan “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 25 – 29 : “B” menjadi abu – abu (#CCCCCC), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#0099FF), “a” kedua menjadi merah (#993399), “s” menjadi biru (#3366CC), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hijau (#669933), “n” menjadi biru (#0066FF), “r” menjadi biru (#6699FF), “g” pertama , “g” kedua, “i” dan , “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 30 – 34 : semua huruf sama seperti sebelumnya kecuali “i” dan “s” berubah. “i” menjadi putih (#FFFFFF) dan “s” menjadi biru (#000099). Untuk frame 35 – 39 : hanya huruf “B” menjadi (#0033FF), “h” menjadi hijau (#339933), “s” menjadi biru (#0000FF), “i” menjadi biru (#0066FF) dan “s” menjadi (#0066FF). Sisanya memiliki warna yang sama.





Gambar 3.22 Tampilan Untuk Layer Teks 3 Pada Halaman Intro
Dalam frame 40 masukkan Actionscript dengan klik action pada panel bawah dan ketik gotoAndPlay ("Intro" , 1);



Gambar 3.23 Muncul Tanda ActionScript Pada Frame
Terakhir masukkan tombol masuk dengan common libraries dengan cara klik window, sorot Common libraries, klik Buttons




Gambar 3.24 Common Libraries
Akan muncul jendela di sebelah kanan bawah stage berdampingan dengan panel scene kemudian pilh button oval pilih oval blue. Kemudian drag and drop ke stage.






Gambar 3.25 Panel Common Libraries
Klik dua kali pada tombol yang telah dibuat. Kemudian ubah di layar teks klik pada tulisan “Enter” dan ubah menjadi “Masuk”. Klik panah kiri untuk kembali ke scene “Intro”




Gambar 3.26 Symbol Properties
Lalu masukkan ActionScript di Button :
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("Menu utama", 1);
}
Yang membuat fungsi agar memberhentikan suara, menghapus movie yang sedang berjalan dan langsung menuju scene Menu utama juga langsung memainkan frame 1.

3.5.4 Pembuatan Halaman Menu Utama
Buat scene baru dengan nama “Menu utama” di panel scene dengan klik tanda pada panel scene.





Gambar 3.27 Menambah scene
Pada layer pertama ubah namanya menjadi “gmblayar” kemudian masukkan gambar ke library dan masukkan ke dalam stage kemudian klik di panel timeline frame 40 klik kanan, klik insert frame.
Kemudian buat teks “Pengenalan Angka” di tengah atas klik di frame 40 klik kanan dan klik insert frame, dan tiap 5 frame beri keyframe kemudian tiap 5 frame ganti warna dengan cara klik 2 kali teks tersebut kemudian blok semua teks tersebut ganti dengan warna frame 1 – 4 dengan warna kuning (#F8C410), 5 – 9 dengan warna merah (#FF0000), 10 – 14 dengan warna biru (#0099CC), 15 – 19 dengan warna hijau (#00CC66), 20 – 24 dengan warna hijau (#33FF33), 25 – 29 dengan warna ungu (#993399), 30 – 34 dengan warna hijau (#33FFCC), 35 – 40 dengan warna abu – abu (#666666).
Untuk tombol ke halaman bahasa Indonesia pertama buat teks pada bagian kiri dengan text tool kemudian buat teks “Bahasa Indonesia” lalu dibuat animasinya dengan cara klik insert, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Blur.




Gambar 3.28 Membuat Animasi Teks dengan Timeline Effects
Atur Effects Duration 20 Frames, Resolution 15, Scale : 0.25, dan Direction of Movement pilh yang ke arah bawah. klik OK.

















Gambar 3.29 Blur Effect
Jika selesai buat layer baru lalu masukkan kotak transparan dengan rectangle tool ( ) dan atur warna di fill color dengan mengubah alpha : 0%.






Gambar 3.30 Pengaturan Alpha Color
Sisipkan di belakang teks dan ubah menjadi symbol dengan cara klik kanan kemudian klik Convert to symbol. Pilih Type : Button dan klik OK




Gambar 3.31 Convert To Symbol
Kemudian masukkan ActionScript di panel Actions pada button bahasa Indonesia
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("bhsind", 1);
}






Gambar 3.32 Panel ActionScript
Lalu buat layer baru dan masukkan suara dengan cara yang sama dengan memasukkan gambar ke library, lalu masukkan dalam layer tersebut. Pada tab Sync ubah menjadi start.



Gambar 3.33 Frame Properties
Buat tombol untuk bahasa Inggris dan profil penulis dengan cara yang sama. Buat tombol keluar dengan layer yang berbeda lalu klik panel common libraries pilih bubble 2 green. Klik tombol tersebut dan masukkan ActionScript yang ada di lampiran output penulisan ini.
3.5.5 Pembuatan Halaman Pengenalan Angka
Buat scene baru seperti gambar 3.27. Pada layer pertama, ganti nama dengan “background” ke dalam library dan pilih drag and drop ke stage tersebut dan buat frame baru di frame 40. Klik pada layer 40 masukkan ActionScript untuk mengulang – ulang halaman ini.
Buat layer baru lagi dan gunakan text tool untuk membuat judul pada halaman ini. Pada teks judul ini dibuat dalam satu warna yaitu hitam (#000000). Buat lagi layer baru dan buat teks nol dengan warna hitam (#000000). Lalu untuk teks nol buat dengan menggunakan movie clip dengan mengkilk rectangle tool lalu buat dengan warna transparan dengan mengubah alpha menjadi 0% dalam fill color seperti gambar 3.30. Untuk membuat movie clip dari gambar persegi tadi ubah sama seperti gambar 3.31. Namun, pilihlah movie clip dan klik dua kali untuk memasukkan movie clip. Kemudian buat sampai 25 frame.




Gambar 3.34 Movie Clip
Buat teks “nol” pada frame pertama kemudian bagi tiap 5 frame dengan keyframe. Lalu pada frame 1 – 4 hapus “ol”. Pada frame 5 – 9 hapus “l”. Pada frame 20 – 24 ubah warna menjadi merah (#FF0000) dan pada frame 25 ubah semua warna menjadi biru (#3168D5).
Kemudian buat frame baru lagi untuk teks satu. Samakan jumlah frame dengan frame background. Lalu pisahkan dengan keyframe tiap 5 frame lalu ubah warna – warna tiap – tiap huruf. Untuk frame 1 – 4, huruf “s” menjadi warna abu – abu (#333333), “a” menjadi warna abu – abu (#CCCCCC), “t” menjadi putih (#000000), dan “u” menjadi warna abu – abu sama seperti warna huruf “a”. Untuk frame 5 – 9, huruf “s” dan “t” menjadi putih (#000000), huruf “a” tetap abu – abu, dan huruf “u” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 10 – 14, huruf “s” menjadi biru (#0066FF), huruf “a” menajdi biru (#003366), huruf “t” menjadi abu – abu (#999999) dan huruf “u” menjadi putih (#000000). Untuk frame 15 – 19, huruf “s” menjadi biru (#0000FF), “a” menjadi kuning (#FFFF00), “t” menjadi merah (#FF0000), “u” menjadi hijau (#00FF00). Untuk frame 20 – 24, huruf “s” menjadi kuning (#FFFF00), “a” menjadi merah (#FF0000), “t” menjadi hijau (#00FF00), “u” menjadi biru (#0000FF). Untuk frame 25 – 29, 30 – 34 dan 35 – 40 buat warna yang berurutan dari kuning-merah-hijau-biru menjadi merah-hijau-biru-kuning dan seterusnya.
Buat layer baru kemudian buat angka 2 lalu buat di frame 40 sebuah frame baru. Lalu klik modify, sorot transform, klik Scale and Rotate





Gambar 3.35 Membuat Scale And Rotate
Kemudian akan muncul kotak dialog Scale And Rotate



Gambar 3.36 Kotak dialog Scale And Rotate
Untuk frame 1 – 4 ubah scale 100% dan rotate menjadi -90 maka angka akan berputar 270 derajat seraha jarum jam atau 90 derajat berlawanan arah jarum jam dan berukuran sama seperti sebelumnya. Kemudian pada frame 5 – 9 ubah rotatenya menjadi 90 maka angka 2 akan kembali ke posisi semula. Untuk frame 10 – 14 ubah rotate menjadi -90 lagi dan scale 150%. Frame 15 – 19 rotate 90 dan scale 50%. Frame 20 – 24 rotatenya 90 dan scale 100%.
Kemudiann masukkan tombol “Latihan” dan “Kembali dengan masing – masing ActionScript dan sisipkan suara, klik di frame up dan drag and drop suara yang tersedia di library.







Gambar 3.37 Button Properties

3.5.6 Pembuatan Latihan Pengenalan Angka

Buat scene baru kemudian impor gambar sebagai background untuk Layer 1 dari library kemudian buat 20 frame. Lalu pada frame 5 masukkan keyframe kemudian sisipkan ActionScript :
gotoAndPlay("bhsind1lat",1);
yang memiliki fungsi untuk kembali memainkan scene bhsind1lat dan frame ke 1. Lalu buat layer baru lagi untuk teks “berapakah angka ini ???” . Pada frame ke 3 buat keyframe ubah kata “ini” menjadi merah (#FF0000) dan pada frame ke 5 masukkan blank keyframe. Setelah itu pada layer yang sama kembali ke frame 1 dan buat tiga tombol jawaban “nol” “satu” dan “dua” sisipkan ActionScript yang terdapat di lampiran.
Kemudian pada layer 1 sisipkan keyframe di frame 7 untuk di layer 2 sisipkan blank keyframe untuk blank keyframe di frame 7. Pada layer 2 masukkan tombol “lagi” dengan ActionScript. Buat layer baru lagi dan pada frame 7 klik insert blank keyframe lalu buat teks “benar !!!” dan klik pada teks dan klik insert modify, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Expand.

3.5.7 Spesifikasi Minimal Hardware Dan Software Untuk Menjalankan Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini minimal menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Hardware (perangkat keras) :
1. Intel Pentium 4 2.8GHz.
2. RAM 1GB.
3. Monitor 17” .
4. VGA 256MB.
5. Harddisk 80GB
.

Software (perangkat lunak) yang digunakan untuk menyelesesaikan penulisan ini dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Operating System : Windows XP SP3
2. Macromedia Flash 8
3. Windows Media Player 11
4. Microsoft Wor
d

BAB 2

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Angka
Arti kata ‘angka’ lebih mendekati arti kata ‘digit’ dalam bahasa Inggris. Nampaknya belum ada kata dalam bahasa Indonesia yang merupakan terjemahan secara tepat dari ‘digit’. Dalam hal ini, sebuah atau beberapa angka lebih berperan sebagai lambang tertulis atau terketik dari sebuah bilangan. Sesuai dengan arti kata ‘digit’, lebih baik pengertian angka dibakukan dengan batasan agar hanya ada sepuluh angka yang berbeda: 0, 1, 2 …, 9.( http://erfanmath.wordpress.com/2008/07/25/perbedaan-angka-dan-bilangan).
Angka adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan atau nilai ( kepandaian, prestasi, dan sebagainya . ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php )
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Indonesia yaitu 0 = “nol”, 1 = “satu” , 2 = “dua”, 3 = “tiga”, 4 = “empat”, 5= “lima”, 6 = “enam”, 7 = “tujuh”, 8 = “delapan”, 9 = “sembilan”,
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Inggris yaitu 0 = “zero” , 1 = “one”, 2 = “two”, 3 = “three”, 4 = “four”, 5 = “five”, 6 =”six”, 7 = “seven”, 8 = “eight”, 9 = “nine”.
2.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning (Fred Hofstetter, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill Irwin, 1999).
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

2.3 Elemen - Elemen Multimedia
Multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentuk multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia yaitu :

2.3.1 Teks
Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks. Untuk mengenal lebih jauh tentang teks, harus pula mengetahui karakteristik dari penyusunan teks. Teks tersusun dari beberapa simbol, alfabet dan angka.
Teks adalah medium yang paling sederhana dalam penyampaian informasi. Teks menjadi elemen vital pada sebagian besar aplikasi multimedia seperti pada bagian menu, sistem navigasi bahkan programnya sendiri. Terdapat empat macam teks, yaitu
1. Printed Text adalah kata-kata yang biasa dipakai tapi hanya saja tercetak di kertas.
2. Scanned Text adalah menggunakan scanner, printed text dapat dibaca dan diubah ke bentuk yang dapat dibaca mesin untuk menghasilkan scanned text.
3. Electronic Text adalah banyak teks tersedia dalam bentuk yang dapat dibaca mesin karena ditulis dengan word processing dan peralatan cetak elektronik. Teks-teks semacam inilah yang disebut electronic text.
4. Hypertext adalah teks yang dihubungkan dengan objek lain. Komponen integral dari dokumen hypermedia. Jika mengklik sebuah hypertext maka kita dapat launch ke objek dari link tersebut.


2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam tipe gambar ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. GUI (Graphical User Interface) adalah salah satu aplikasi yang memberikan nuansa visual, sehingga dapat menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik.
Grafik (gambar) adalah representasi dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengandung ribuan kata. Grafik ini dapat berupa diagram batang, diagram kue atau lainnya yang dapat mengandung penyampaian informasi. Grafik terbagi atas empat format, yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel yang menyatakan susunan titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menampilkan tiap titik pada layar berdasarkan warna tertentu dari bitmap. Anda dapat menggunakan program grafik editor seperti Paint, Photoshop, Paint Shop Pro.

2. Gambar Vektor / Vector Image
Gambar vektor tersimpan dalam bentuk rumus persamaan matematika yang disebut dengan algoritma yang menentukan lengkungan, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan gambar yang berkelanjutan, vektor merupakan cara yang lebih efisien untuk menyimpan tiap titik di antara diagonal sebagai nilai warna RGB. Sebuah gambar vektor juga menyimpan awal garis, arah, panjang, dan warna. Gambar vektor dapat dibuat dengan software AutoCAD yang biasa digunakan untuk membuat model dari arsitektur dan gambar mekanik.
3. Clip Art
Untuk menyimpan waktu dari pembuatan gambar dengan tangan, maka digunakan kumpulan dari clip art yang dapat digunakan dalam membuat multimedia. Dengan mengikuti link dari website, dapat ditemukan banyak kumpulan gambar. Gambar tersebut secara umum dikategorikan ke dalam fotografi, icon, animasi, gambar latar, bullet.
4. Gambar digital / Digitized Pictures
Merekam video mengharuskan penggunaan sebuah kamera video, VCR (Video Cassette Recorder). Menangkap frame-frame gambar ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Sejak video digitizer menerima sinyal video sebagai input, meraka dapat mendigitalkan semua yang dilihat oleh video kamera.

2.3.3 Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik dibandingkan media yang lain yang menjadi elemen multimedia. Elemen suara memberikan informasi dengan melalui indera pendengaran. Dalam multimedia suara diubah dalam bentuk digital. Ada 4 jenis suara yang dapat digunakan dalam membuat multimedia yaitu suara bentuk gelombang, musik MIDI, audio CD, dan MP3. Berikut ini macam – macam suara :
1. Suara Bentuk Gelombang
Suara bentuk gelombang direkam dari suara yang didengar. Setiap suara mempunyai bentuk gelombang yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan isi harmoni. Audio waveform digitizer menangkap suara dan men-sampling dengan gelombang ribuan kali per detik, sampel yang disimpan pada komputer harddisk dengan frame berekstensi .wav
2. MIDI
MIDI menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik. Berbeda dengan suara bentuk gelombang, yang memerlukan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi musik yang diperlukan chip komputer memainkan musik. Frame MIDI biasanya disimpan dalam frame berekstensi .mid
3. CD musik (audio CD)
CD musik dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara. Nilai samplingnya adalah 44100 sampel per detik, yang mana cukup cepat untuk merekam semua suara yang dapat terdengar oleh manusia. Sampelnya adalah 16 bit, menghasilkan range dinamik sekitar 98dB, yang cukup untuk merekap suara yang sunyi seperti bisikan atau teriakan yang kuat. CD-ROM drive pada komputer multimedia dapat mengakses lagu pada CD music.

4. MP3
MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer 3 adalah frame suara dengan format menggunakan pengkodean suara MPEG untuk pemampatan rekaman musik. MP3 dapat memampatkan CD musik kedalam frame yang lebih kecil, sehingga hanya memerlukan bandwidth yang kecil dalam transfer melalui internet tanpa mengalami penurunan kualitas suara.

2.3.4 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu. Animasi sendiri berarti serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah bergerak. Animasi sering juga disebut dengan “gambar hidup”. Animasi terbagi atas 4 jenis yaitu :
1. Frame Animasi
Frame animasi membuat obyek bergerak dengan menampilkan urutan dari gambar, yang disebut frame, pada obyek terlihat dalam lokasi berbeda pada layar. Pada jaman dahulu pemutaran film menggunakan urutan frame gambar yang bergerak pada proyektor, frame gambar tersebut ada 24 frame per detik.
2. Animasi Vektor
Vektor adalah sebuah garis, arah, dan panjang. Animasi vektor membuat obyek yang bergerak dengan menggunakan ketiga parameter untuk garis segmen yang membuat obyek. Dengan menggunakan program Macromedia flash dapat membuat animasi dan grafik interaktif yang dibuat dari gambar vektor.
3. Animasi komputasi
Jika Anda ingin menggerakan sebuah ‘kata’ pada layar. Disini ada dua cara untuk melakukannya. Anda dapat membuat urutan dari frame yang menampilkan ‘kata’ yang bergerak melintas pada layar, dengan masing-masing frame mewakili satu saat pada waktu ‘kata’ bergerak. Tetapi ini tidak efisien karena frame menggunakan banyak memory, dan memerlukan banyak frame.
4. Morphing
Morphing berarti transisi dari bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan urutan dari frame yang membuat gerakan yang halus.

Konsep dasar animasi adalah :

1. Animasi Tradisional
Animasi bukan merupakan barang baru. Dahulu ketika animasi belum menggunakan komputer, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem penegerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap - tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar - gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama pembuatannya.
2. Animasi komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan dengan cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.dalam pembuatan animasi ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara pembuatan frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program pembuat animasi yang akan membuat frame - frame diantaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas


2.4 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia . Ada 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu :

2.4.1 Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Pemakai menelusuri program secara berurutan.



Gambar 2.1 Diagram Linier

2.4.2 Non Linier (tidak terurut)
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi suatu rute.











Gambar 2.2 Diagram Non Linier

2.4.3 Hierarki
Sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan.








Gambar 2.3 Diagram Hierarki

2.4.4 Campuran (composite)
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pemakai bebas menelusuri program tapi pada bagian tertentu penelusuran dibatasi secara linier atau hierarki.








Gambar 2.4 Diagram Campuran


2.5 Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layar demi layar dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing - masing alur dalam flowchart. Storyboard digunakan untuk merancangan antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubugan atau berinteraksi lansung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar atau hanya merupakan gambaran umum saja.

2.6 Macromedia flash
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh animation desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi film, juga animasi sebuah iklan dan lain – lain.
Program animasi merupakan animasi yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakna program tersebut. untutk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animas-animasi film, juga untuk animasi sebuah iklan, dan lain - lain. saat desainer membuat desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun di televisi, desainer sering menngabungkan program Macromedia dengan program - program lain, seperti Macromedia Dreamweaver dan lain - lain guna menghasilkan sebuah desain yang menarik. Keunggulan program Macromedia flash dan program lain yang sejenis, antara lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif denagn sebuah movie atau objek yang lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk lain ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti jalur yang telah di tetapkan.
5. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

2.6.1 Manfaat menggunakan Macromedia flash
Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut.
2. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu sulit sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak.
3. Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari Macromedia flash.
4. Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia flash.
5. Tersedianya pustaka(library) yang dapat digunakan oleh pemakai.
6. Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak.
7. keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe Illustrtor, yang memungkinkan file hasil kedua program tersebut di ekspor langsung ke Macromedia flash.
8. Tersedianya plug in (pelengkap) yang disediakan oleh browser seperti Internet Explorer maupun Netscape Navigator.
9. Dapat menampilkan macam - macam gambar, teks, dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi. Hal ini dimungkinkan dengan fasilitas anti-aliasing yang ada, sehingga gambar, teks, dan animasi dapat dibesarkan tanpa mengurangi tingkat kejelasannya.
10. Dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang interaktif.
11. Dapat menggabungkan suara dalam format mp3 dalam aplikasi. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam - macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.
12. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web
13. Dapat digunakan juga untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang independen.

2.6.2 Elemen – Elemen dasar Macromedia flash
Saat pertama kali menjalankan program flash secara default (standar), Macromedia flash menampilkan sebuah area kerja yang terdiri dari Menu Bar, stage, Panel Toolbox, Timeline, Color mixer, Properties, dan Action. Tujuannya adalah untuk mempermudah pengguna (user) menggunakan Macromedia flash. Berikut ini akan diuraikan beberapa panel yang terdapat di Macromedia flash (Flash).














Gambar 2.5 Area kerja pada Macromedia flash

2.6.2.1 Menu bar

Menu Bar berisi perintah - perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan. untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan, misalnya untuk mengaktifkan menu file, pemakai dapat mengklik langsung pada bagian kata file (tombol file).
Selain itu pemakai dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada Keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat menekan tombol Alt kemudian huruf F.



Gambar 2.6 Menu Bar

2.6.2.2 Layar Flash (Stage)
Stage digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua dasr ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini, untuk tahap selanjutnya ukuran stage dapat diubah - ubah sesuai keperluan pemakai. Movie yang panjang yang terdiri sejumlah frame. Stage merupakan bidang yang berwarna putih. Dimana semua object seperti gambar, teks dan foto ditempatnya dan diatur di dalamnya










Gambar 2.7 Stage

2.6.2.3 Toolbox
Toolbox merupakan kumpulan perangkat (tool) yang sering digunakan dalam pembuatan animasi baik sebagai seleksi, pemberian warna pada objek dan maupun memodifikasi objek.











Gambar 2.8 Toolbox

2.6.2.4 Properties Inspector
Properties Inspector adalah sebuah jendela panel yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya adalah pengaturan stage tampilan panel properties inspector secara otomatis dapat berganti – ganti tergantung objek yang kita pilih






Gambar 2.9 Properties Inspector

2.6.2.5 Timeline
Panel Timeline adalah sebuah jendela yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan suatu animasi dan juga sebagai pengatur isi sebuah movie. di dalam timeline suatu animasi dapat diatur baik kecepatan maupun kelambatan animasi. Di dalam timeline pengguna juga dapat menggunakan sebuah layer yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain.






Gambar 2.10 Timeline

Berikut ini penjelasan mengenai atribut – atribut yang terdapat pada timeline :
1. Frame
Frame merupakan segmen – segmen dari movie yang akan dijalankan secara bergantian. Frame juga sering digunakan sebagai pengontrol untuk jalannya aplikasi. Biasanya frame secara default akan berada pada line pertama dan kondisi blank (kosong).
2. Layer
Layer merupakan lapisan – lapisan yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain. Urutan posisi layer yang menentukan tampilan masing – masing layer tersebut yang akan dijalankan secara bersamaan.
3. Framerate
Framerate adalah ukuran kecepatan frame yang akan dijalankan di dalam stage. Dengan adanya framerate, animasi dapat diatur kecepatan dan kelambatannya. Ukuran framerate menggunakan satuan fps (frame per second). Framerate 30 fps artinya setiap detik frame yang ditampilkan sebanyak 30. Secara default frame dalam flash adalah 12 fps.

2.6.2.6 Color Mixer
Color mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengedit suatu warna. Dalam color mixer terdapat tiga jenis warna yaitu solid, linear, dan radial.







Gambar 2.11 Color Mixer

2.6.2.7 Library
Library di dalam Macromedia flash digunakan sebagai tempat menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di library dapat digunakan secara berulang – ulang dalam library banyak terdapat objek seperti gambar, tombol, sound dan movie clip.



















Gambar 2.12 Library

2.6.2.8 Scene
Panel scene di dalam Macromedia flash digunakan untuk menyimpan keseluruhan layer yang telah dibuat untuk mempermudah pembuatan flash yang menggunakan banyak halaman, untuk menghubungkan antara scene yang satu dengan yang lainnya, maka digunakan actionscript dalam frame – frame tersebut. Untuk memunculkan panel ini dengan cara tekan shift+F2







Gambar 2.13 Scene


2.6.3 ActionScript
ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user untuk merancang sebuah aplikasi, sebagai berikut :

1. Membuat sistem aplikasi
Pembuatan aplikasi menggunakan ActionScript merupakan suatu solusi atau terobosan untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan demikian aplikasi yang telah dibuat dapat menarik bagi user.
2. Membuat situs dan/atau program yang dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs dapat di-update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movie flash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

2.6.3.1 Struktur Bahasa Pemrograman ActionScript
Seperti menggunakan bahasa sehari – hari, perlu penempatan kata benda, kata sifat dan kata kerja dengan susunan yang dimengerti oleh orang lain. Di dalam bahasa pemrograman ActionScript penyusunan sebuah objek dan properti harus membentuk statement yang dimengerti oleh flash. Macromedia flash menggunakan bahasa dot syntax, yang berfungsi menggantikan slash syntax pada versi yang terdahulu. dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.

2.6.3.2 Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda baca dalam pemrograman ActionScript terdiri dari dua macam, yaitu :
1. Curly braces dan semicolon
Curly braces atau kurung kurawal ({}) digunakan melakukan pengelompokkan atau sering disebut juga blok program. sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri sebuah program atau statement.
2. Comments
Comments dalam pemrograman ActionScript adalah sebuah komentar untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comments dapat membantu bagi user untuk memahami script apabila hendak me-review kode tersebut. Comments ditandai dengan tanda slash (/) – comments juga dapat ditandai dengan tanda bintang setelah tanda slash (/*) dan diakhiri tanda bintang dan slash (/*).

2.6.3.3 Sintaks Dasar Pemrograman ActionScript

Untuk dapat mengontrol movie maka bisa gunakan ActionScript. Di bawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :
1. Goto And Play
Sintaks :
Goto and play (movie,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie.
On (release){
goto and Play (10);
}
2. Goto And Stop
Sintak :
Goto and stop (scene,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and stop action maka akan berjalan menuju frame 7 dan movie akan berhenti.
On (release)
goto and stop (7);
}
3. Play
Sintaks:
Play();
Instruksi membuat animasi berjalan.
4. Stop ();
Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada sebuah tombol.

2.6.4 Symbol dan Instance

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam suatu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara otomatis dalam suatu library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut instance.
Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali ke dalam suatu browser karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan setiap elemen yang tampil lebih dari sekali dalam sebuah movie.

2.6.5 Movie clip

Movie clip merupakan wacana dalam flash yang memungkinkan suatu instance atau objek tertentu yang terus bergerak secara dinamis tanpa henti hingga kondisi tertentu. Pada dasarnya sebuah movie clip berisi instance-instance tersebut juga bisa efek animasi tertentu, namun perbedaanya mendasar satu grafik dan movie clip dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Movie clip memiliki properties sendiri dimana diberikan hak untuk memilki nama sendiri yang dapat dipanggil melalui ActionScript.
2. Dalam suatu aplikasi, movie clip akan terus dimainkan dengan looping hingga sampai kondisi tertentu, yaitu diberikan perintah stop() melalui ActionScript. Sedangkan grafik dapat memainkan sepanjang frame yang ada dan dilakukan maksimal sebanyak satu kali saja.

BAB 1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat tak heran jika aplikasi yang ada dalam komputer untuk berinteraksi dengan pengguna juga semakin mudah dan interaktif. Pengembangan interaksi komputer dapat digunakan untuk perkembangan pendidikan untuk anak. Anak – anak dapat diajak berinteraksi untuk belajar menggunakan komputer, jadi mereka dapat belajar sekaligus menggunakan komputer.
Pembelajaran anak tak hanya melalui buku untuk menjadi sarana yang utama dalam proses belajar mengajar. Di zaman modern ini, teknologi berkembang sangat pesat. Dalam kurun waktu beberapa tahun saja teknologi baru terus lahir, tumbuh dan berkembang. Untuk itu agar membiasakan generasi penerus kita terbiasa dengan kemajuan teknologi, maka penulis mencoba memanfaatkan perangkat lunak komputer untuk memberi pembelajaran pada anak – anak usia empat sampai lima tahun. Perangkat lunak dalam komputer juga dapat menjadi bahan pembelajaran oleh anak.
Belajar membaca menjadi dasar pembelajaran untuk melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu tingkatan Sekolah Dasar (SD). Perangkat lunak yang ditujukan untuk anak empat sampai lima tahun dapat membantu anak belajar membaca dari dasar, dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih interaktif dibandingkan sebuah buku cetak. Karena dalam usia perkembangan anak sangat disayangkan bila pembelajaran ini tidak terserap secara maksimal. Atas dasar itulah penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran bagi anak berusia empat sampai lima tahun yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam mengenal Angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis hanya akan mengutamakan dan mengedepankan bagaimana interaksi yang terjadi di dalam perangkat lunak ini kepada user dalam proses input dan output . Program ini hanya menjelaskan dasar tata cara mengucapan angka dalam jangkauan angka 0 sampai 9 dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.3 Tujuan
Penulisan ilmiah ini disusun dengan tujuan untuk membantu para anak usia empat sampai lima tahun dalam memahami dan mengenal angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris melalui perangkat lunak secara menyenangkan, interaktif, dan tidak kaku agar mereka tidak merasa jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran mengenai huruf alfabet sehingga memudahkan mereka mengenal huruf lebih cepat dibandingkan belajar menggunakan buku cetak.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi “Mengenal Angka” ini adalah menggunakan metode Studi pustaka, merupakan perancangan sistem secara logis maupun fisik yang hasilnya disusun dalam suatu spesifikasi sistem berdasarkan kebutuhan informasi pada tahap analisis sistem informasi. Aspek penting dalam tahap ini meliputi sumber masukan, desain proses, keluaran, dan dasar pengetahuan. Hal yang juga perlu menjadi pertimbangan adalah ketersediaan perangkat keras serta perangkat lunak.
Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah:
Satu unit komputer dengan spesifikasi :
1. Motherboard Asus P5P800-VM
2. Prosesor Intel Pentium 4 2.8GHz
3. Memori V-Gen DDR1 PC333 512MB
4. VGA Ares ATI-Radeon 9550 256MB
5. Harddisk Seagate 80GB
6. Microsoft Windows XP SP 3
7. Macromedia Flash 8


Studi Pustaka yang digunakan untuk memperoleh informasi penulisan ilmiah ini adalah :
1. Modul naskah Workshop Creating Web Animation using Flash
2. Buku pembuatan Flash secara interaktif.

Langkah – langkah yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi ini :
1. Membuat sketsa atau rancangan tampilan aplikasi.
2. Penerapan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
3. Menguji cobakan aplikasi ini untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi Flash dalam penulisan ilmiah ini.
4. Perbaikan aplikasi untuk memperkecil tingkat kesalahan dan menyesuaikan tingkat kebutuhan berdasarkan hasil uji coba.
5. Mempublikasi aplikasi.

1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajianya penulis menguraikan ke dalam 4 (empat) bab, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan latar belakang yang mendasari pembuatan tulisan, disertai batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori
Menjelaskan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini antara lain tentang bab ini membahas tentang dasar-dasar yang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash.

BAB 3 Pembahasan
Bab ini merupakan bab yang berisikan tentang pembahasan masalah yang dihadapi. Dimana agar dapat menampilkan sebuah tampilan yang sederhana, menarik dan tidak sulit dalam pengerjaannya.

BAB 4 Penutup
Berisi kesimpulan dari semua pembahasan dari semua penulisan ilmiah ini, serta saran.

Senin, Mei 31, 2010

Komposisi Susu Sapi

TABEL KOMPOSISI SUSU SAPI
TIAP 100 Gram
KOMPONEN SUSU SAPI
Kalori (Kkal) 61,00
Protein (g) 3,20
Lemak (g) 3,50
Karbohidrat (g) 4,30
Kalsium (mg) 143,00
Fosfor (g) 60,00
Besi (g) 1,70
Vitamin A (SI) 130,00
Vitamin B1 (tiamin)(mg) 0,03
Vitamin C (mg) 1,00
Air (g) 88,33

Sumber : http://sarikedelai.blogspot.com/2008/06/komposisi-susu-kedelai-dengan-susu-sapi.html

Manfaat Susu Sapi

Khasiat susu sapi ternyata banyak sekali. Susu yang banyak digemari anak-anak ini disebut juga darah putih bagi tubuh karena mengandung banyak vitamin dan berbagai macam asam amino yang baik bagi kesehatan tubuh. Dalam segelas susu terdapat antara lain:
1. Potasium, yang menggerakkan dinding pembuluh darah agar tetap stabil, menghindarkan Anda dari penyakit darah tinggi dan jantung.
2. Zat besi, mempertahankan kulit tetap bersinar.
3. Tyrosine, mendorong hormon kegembiraan dan membuat tidur lebih nyenyak.
4. Kalsium, menguatkan tulang.
5. Magnesium, menguatkan jantung dan sistem saraf sehingga tidak mudah lelah.
6. Yodium, meningkatkan kerja otak besar.
7. Seng, menyembuhkan luka dengan cepat.
8. Vitamin B2, meningkatkan ketajaman penglihatan.

Sumber : http://id.shvoong.com/medicine-and-health/alternative-medicine/1840370-beberapa-manfaat-susu-sapi/

7 Cairan untuk meredam DBD

Selain minyak sereh untuk menangkal bahaya DBD, orang sering memanfaatkan kasiat jambu biji. Maklum banyak orang yang mengaku berhasil terselamatkan dari demam berdarah berkat jus jambu biji.

Tertolongnya pasien DBD berkat jambu biji, bisa jadi bukan karena jambunya, tapi karena cairan jus yang masuk ke tubuh pasien dalam jumlah banyak. Cairan itu, apalagi jika diminum sampai 5 atau 6 gelas sehari, amat dibutuhkan pasien yang kehilangan banyak plasma darah akibat penurunan trombosit.

Cairan apa pun, entah air biasa atau air larutan gula dan garam atau jus buah lain bisa membantu proses penyembuhan pasien demam berdarah jika dikonsumsi dalam jumlah banyak. Minuman dalam kemasan kaleng yang mengandung zat elektrolit juga dianjurkan diberikan pada pasien.

Berikut ini beberapa jenis cairan yang bisa diberikan kepada penderita demam berdarah agar terhindar dari kekurangan cairan:

1. air kelapa




Badan Pangan Dunia PBB (FAO - Food & Agriculture Organization) mengakui bahwa khasiat air kelapa muda sebagai penghilang dahaga kaya zat elektrolit alami. Zat elektrolit dan gizinya lebih dari sekadar minuman penghilang dahaga produksi pabrik. Disebutkan dalam situs resmi FAO bahwa air kelapa muda itu alami, lezat, kaya garam, gula, dan vitamin yang dibutuhkan atlet kelas Olimpiade maupun para amatir. Bahkan, badan PBB ini telah mematenkan air kelapa muda yang berkhasiat itu.

Di dalam air kelapa muda terkandung mineral kalium, sodium, klorida, dan magnesium. Zat-zat ini adalah elektrolit yang dibutuhkan tubuh untuk membantu mengatasi ancaman syok pada kondisi kekurangan cairan. Selain kalium, juga mengandung gula, vitamin B dan C dan protein. Komposisi gula dan mineral yang terdapat dalam air ini begitu sempurna, sehingga disebutkan memiliki keseimbangan yang mirip dengan cairan tubuh manusia.

2. Air Heksagonal

Pengobatan tradisional Cina selalu menganjurkan konsumsi air "hidup". Tidak pernah disebutkan maksud "hidup" tersebut. Di Korea, orang yang rajin minum air terjun di pegunungan tetap terjaga kesehatannya, demikian kata Yunjo Chung, MD, dokter dari University of Korea. Air "hidup" mungkin adalah air yang kaya dengan kandungan oksigen seperti air terjun itu.

Korea baru-baru ini berhasil mematenkan teknologi bernama Actimo untuk membuat air "hidup" yang mengandung oksigen dan dijual di seluruh dunia. Menurut mereka, dalam tubuh manusia terdapat dua bentuk senyawa air, pentagonal (segilima) dan heksagonal (segienam).

Pembedaan heksagonal dan pentagonal ini hanya berdasar pada strukturnya. Air pentagonal membentuk rangkaian molekul air dengan ikatan kelompok besar dan tidak stabil. Seperti air putih biasa, air heksagonal ini tidak berasa dan berbau.



3. Jus Buah

Kekurangan cairan karena demam berdarah bisa juga diatasi dengan air jus. Tidak selalu harus jus jambu biji. "Bisa jus pepaya, jeruk, atau jus mangga, asal pasien suka," tutur Dr. Hindra Irawan Satari, Sp.A(K) M.Tro.Pad, seorang dokter spesialis anak.

Kadar air dalam buah berhitung tinggi, yaitu bervariasi antara 65 sampai 92 persen, sehingga bisa menutupi kekurangan cairan akibat merembesnya plasma darah keluar dari pembuluh.

Michael T. Murray, ND, dalam bukunya The Complete Book of Juicing, menulis jus mudah diserap tubuh karena bentuknya yang halus dan cair itu. Zat makanan seperti diketahui diserap usus dalam bentuk jus. Mengonsumsi jus berarti membantu proses pencernaan tubuh dengan mempercepat penyerapan nutrisi kualitas tinggi yang terkandung dalam jus.



4. Jambu Biji

Walau khasiatnya belum teruji secara medis, tidak ada salahnya untuk memberikan jus jambu biji kepada pasien demam berdarah. Sebab, buah eksotis ini mengandung vitamin C yang sangat tinggi.

Vitamin C ini terdapat dalam daging buahnya. Bijinya yang sering tidak dikonsumsi juga mengandung vitaimin C. Disebutkan dalam buku Foods that Heal, Foods that Harm, 90 gram buah jambu biji lebih dari cukup untuk memenuhi kebutuhan harian vitamin C pada orang dewasa. Buku itu juga menyebutkan, meski sudah kehilangan hampir 25 persen vitamin karena proses pengolahan, jus jambu biji kemasan kotak masih merupakan sumber vitamin C yang baik.

Berkat kandungan vitamin C dosis tinggi inilah, kekebalan tubuh dalam melawan bakteri akan meningkat. Proses penyembuhan luka pun jadi lebih cepat. Selain itu, tekanan darah juga menjadi lebih baik karena buah ini merupakan sumber potasium yang baik.

Untuk mendapatkan manfaatnya secara maksimal, pilih buah yang baru saja masak dan masih berwarna hijau kekuningan. Bila sudah masak, simpan di lemari es. Jangan lupa cuci dulu sebelum dibuat jus.



5. Alang-alang

Tanaman liar bernama Latin Imperata cylindrica (L) Beauv ini sudah sering diteliti. Menurut Dr. Setiawan Dalimartha dalam buku Ramuan Tradisional untuk Pengobatan Hepatitis, di luar negeri alang-alang sudah dibuat obat paten.
Penelitian tentang tanaman ini menyebutkan, alang-alang mengandung manitol, glukosa, sakharosa, malic acid, citric acid, coixol, arundoin, cylindrin, fernenol, simiarenol, anemonin, asam kersik, damar, dan logam alkali. Dilihat dari kandungan-kandungan tersebut, alang-alang bersifat antipiretik (menurunkan panas), diuretik (meluruhkan kemih), hemostatik (menghentikan perdarahan), dan menghilangkan haus.

Pengobatan Cina tradisional menyebutkan, alang-alang memiliki sifat manis dan sejuk. Efek pengobatan tanaman ini memasuki meridian paru-paru, lambung, dan usus kecil. Dengan sifat diuretik yang melancarkan air kencing, alang-alang bermanfaat untuk menyembuhkan penyakit radang ginjal akut.

Sifat diuretik yang mengeluarkan cairan tubuh tak berguna ini bermanfaat untuk mengontrol tekanan darah yang cenderung tinggi. Sifat hemostatik yang bisa menghentikan perdarahan dapat juga dimanfaatkan untuk mengatasi mimisan dan perdarahan di dalam.

Herbal ini di dalam tubuh akan menyusup ke dalam organ paru-paru, lambung, dan usus kecil. Oleh karena itu, ramuan alang-alang sebaiknya tidak diberikan kepada mereka yang fungsi lambungnya lemah dan sering buang air kecil.

Bagian tanaman alang-alang yang bisa dimanfaatkan sebagai obat tradisional adalah rimpang, baik yang segar maupun yang telah dikeringkan. Bahan alang-alang ini bisa diperoleh di toko obat Cina. Kini bahkan sudah tersedia minuman alang-alang instan yang berkhasiat menghilangkan panas dalam. Minuman instan ini bisa diperoleh di toko jamu atau toko obat Cina.

Cara pemanfaatannya, ambil satu ikat atau gulung akar alang-alang. Cuci dan rebus dalam tiga gelas air hingga tersisa satu gelas. Campur air perasan satu buah jeruk nipis dengan tiga sendok makan air alang-alang tersebut. Pakai seperlunya. Tambahkan pemanis bila ramuan ini ditujukan untuk anak-anak.





6. Angkung

Angkung diyakini bisa membantu menyembuhkan penyakit radang selaput otak, stroke, radang otak, penyakit hati, kejang, dan kekurangan cairan tubuh seperti halnya dalam kasus demam berdarah. Namun, sangat disayangkan harga angkung amat mahal. Harga satu pil angkung mencapai Rp 250 ribu. Angkung ini biasanya dijual dalam kemasan pil di toko obat Cina.

Untuk membelinya harus hati-hati karena di pasaran ditengarai banyak angkung palsu. Ciri-ciri angkung asli antara lain pil terbungkus kertas keemasan setelah dibuka dari kotaknya. Wujud pil angkung mirip jenang atau dodol, lentur tetapi mudah dipatahkan. Ciri lainnya, cepat sekali larut bila diseduh dengan air panas, bahkan dalam waktu kurang dari 1 menit. Ciri keaslian yang mudah dikenali dari kemasan luar adalah label dan tanda hologram produsennya.

Selain harganya yang mahal, manfaat angkung tidak langsung terasa setelah minum satu atau dua butir. “Angkung baru terasa khasiatnya untuk mengatasi penyakit berat setelah diminum secara teratur 6 sampai 8 butir pil setiap hari,” kata Sinse Johanes, yang berpraktik di daerah Kalibesar Timur, Jakarta Barat.



7. Daun Dewa

Tumbuhan daun dewa bisa juga dipergunakan sebagai pengganti angkung. Tanaman ini berbentuk semak. Daun adalah bagian tanaman yang dimanfaatkan sebagai obat.
Herba ini dikenal kaya dengan berbagai kandungan kimia seperti saponin, minyak asiri, flavonoid, dan tanin. Dengan kandungan kimia tersebut tumbuhan ini bermanfaat sebagai anticoagulant (mencairkan bekuan darah), menghentikan perdarahan, menghilangkan panas, membersihkan racun.



Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4263281
Segitiga Bermuda, juga dikenal sebagai Devil’s Triangle, adalah bentangan terkenal Samudera Atlantik berbatasan dengan Florida, Pulau Bermuda, dan Puerto Rico yang telah menjadi lokasi penghilangan aneh sepanjang sejarah. The Coast Guard tidak mengenali Segitiga Bermuda atau penjelasan supranatural untuk penghilangan misterius di tengah-tengahnya. Ada beberapa kemungkinan penjelasan bagi kapal-kapal yang hilang, termasuk angin topan, gempa bumi, dan medan magnet yang mengganggu kompas dan perangkat navigasi lainnya. Tapi jauh lebih menarik untuk berpikir jika mereka yang hilang tersedot ke dimensi lain, diculik oleh Alien, atau hanya menghilang ke udara.



Sungguh naas banyak penerbangan yang telah jadi korban karena Misteri Segitiga Bermuda. Cari tahu bagaimana pesawat ini tidak pernah terdengar lagi.

7. Teignmouth electron

Siapa yang mengatakan bahwa Segitiga Bermuda hanya menelan kapal dan pesawat? Siapa yang bilang itu tidak dapat membuat orang menjadi gila juga? Mungkin itu yang terjadi di Teignmouth Electron pada tahun 1969. The Sunday Times Golden Globe Race tahun 1968 meninggalkan Inggris pada 31 Oktober dan diperlukan masing-masing kontestan untuk berlayar solo dengan kapalnya. Donald Crowhurst adalah salah satu pendatang, tetapi ia tidak pernah berhasil mencapai garis finish. Para elektron ditemukan ditinggalkan di tengah Segitiga Bermuda pada bulan Juli 1969. Logbooks yang berhasil mencapai finish mengungkapkan bahwa Crowhurst itu menipu penyelenggara tentang posisinya dalam lomba. Kabar terakhirnya tanggal 29 Juni – ia percaya bahwa Crowhurst melompat ke laut dan menenggelamkan dirinya di Segitiga bermuda.

6.The Spray

Joshua Slocum, orang pertama yang berlayar solo di seluruh dunia, tidak seharusnya menghilang di laut, tapi tampaknya memang itulah yang terjadi. Pada 1909, Spray meninggalkan Pantai Timur Amerika Serikat untuk menuju Venezuela melalui Laut Karibia. Slocum tak pernah terdengar atau terlihat lagi dan dinyatakan meninggal pada tahun 1924. Kapalnya itu kokoh dan Slocum adalah seorang profesional, jadi tidak ada yang tahu apa yang terjadi. Mungkin ia dihancurkan oleh kapal yang lebih besar atau mungkin dia dibawa oleh bajak laut. Tidak ada yang tahu pasti bahwa Slocum menghilang dalam perairan bermuda.

5. Star Ariel

Sebuah pesawat Tudor IV seperti Star Tiger meninggalkan bermuda pada 17 Januari 1949, dengan 7 awak dan 13 penumpang dalam perjalanan ke Jamaika. Pagi itu, Kapten JC McPhee melaporkan bahwa penerbangan itu berjalan lancar. Tak lama kemudian, pesan lain yang lebih samar datang dari kapten, ketika ia melaporkan bahwa ia mengubah frekuensi, dan kemudian tidak ada lagi yang mendengar. Lebih dari 60 pesawat dan 13.000 orang dikerahkan untuk mencari Star Ariel, tapi bahkan tidak sedikitpun sampah atau puing-puing yang pernah ditemukan. Setelah Ariel menghilang, Tudor IV tidak lagi diproduksi.

4. Star Tiger

Star Tiger, dipimpin oleh Kapten BW McMillan, terbang dari Inggris ke Bermuda pada bulan Januari 1948. Pada tanggal 30 Januari, McMillan mengatakan dia diperkirakan akan tiba di Bermuda pada jam 5:00 pm, tapi baik ia maupun salah satu dari 31 orang dalam pesawat Star Tiger yang pernah didengar dari lagi. Ketika Udara Sipil Departemen meluncurkan pencarian dan penyelidikan, mereka mengetahui bahwa SS Troubadour telah melaporkan melihat sebuah pesawat terbang rendah tengah-tengah antara Bermuda dan jalan masuk ke Teluk Delaware. Jika itu adalah pesawat Star Tiger, itu secara drastis tentunya. Menurut Udara Sipil Departemen, nasib Star Tiger masih merupakan misteri terpecahkan.

3. USS Cyclops

Ketika Perang Dunia I memanas, Amerika juga ikut dalam pertempuran. USS Cyclops, diperintahkan oleh Letnan GW Worley, yang tinggal di Pantai Timur Amerika Serikat sampai tahun 1918 ketika ia dikirim ke Brazil untuk mengisi bahan bakar kapal-kapal Sekutu. Dengan 309 orang dalam pesawat, kapal meninggalkan Rio de Janeiro pada bulan Februari dan mencapai barbados di Maret. Setelah itu, Cyclops tidak pernah terdengar lagi. Angkatan Laut mengatakan dalam pernyataan resmi, “Hilangnya kapal ini telah menjadi salah satu misteri yang paling membingungkan dalam sejarah Angkatan Laut, semua upaya untuk menemukan dirinya telah terbukti berhasil. Tak ada musuh kapal selam di Atlantik Barat pada waktu itu , dan pada Desember 1918 setiap upaya dilakukan untuk memperoleh dari sumber-sumber Jerman tentang informasi mengenai hilangnya kapal. ”

2. Flight 201

Pesawat Cessna ini meninggalkan Fort Lauderdale pada 31 Maret 1984, dengan route untuk Pulau Bimini di Bahama, tapi tidak pernah berhasil. Dipertengahan sampai ke tujuan, pesawat diperlambat dengan kecepatan secara signifikan, tapi tidak ada sinyal radio yang dibuat dari pesawat untuk menunjukkan tekanan. Tiba-tiba, pesawat jatuh dari udara ke air, benar-benar menghilang dari radar. Seorang wanita di Pulau Bimini bersumpah dia melihat sebuah pesawat terjun ke laut sekitar satu mil lepas pantai, tapi tidak ada reruntuhan yang pernah ditemukan.

1. Flight 19

Pada siang hari 5 Desember 1945, lima pesawat pembom torpedo Avenger meninggalkan Naval Air Station di Fort Lauderdale, Florida, dengan Letnan Charles Taylor seorang komandan dan 13 siswa pilot. Sekitar satu setengah jam dalam penerbangan, melalui radio Taylor mengatakan bahwa kompas itu tidak bekerja, tapi ia memperkirakan ia berada di suatu tempat di Florida. Letnan yang menerima sinyal radio tersebut memerintahkan kepada Taylor untuk terbang ke arah utara Miami, sebagai Selama dia yakin dia benar-benar di atas Floria. Meskipun ia adalah seorang pilot berpengalaman, Taylor mendapat kenyataan yang mengerikan dan semakin ia mencoba untuk keluar dari Florida, ia dan krunya pergi semakin jauh ke laut.

Saat malam tiba sinyal radio memburuk, sampai akhirnya tidak ada sama sekali dari Flight 19. Angkatan laut amerika menyelidiki dan melaporkan bahwa kebingungan Taylor yang menyebabkan bencana, tapi ibunya meyakinkan mereka untuk mengubah laporan resmi bahwa pesawat itu jatuh dengan penyebab yang tidak diketahui.

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4260440

Jaga Hubungan Bukan Berarti Berbuat Hal-hal Gila

Jaga Hubungan Bukan Berarti Berbuat Hal-hal Gila



Pernahkah Anda bertanya-tanya, mengapa wanita suka berbohong? Atau mereka selalu suka mengakhiri hubungan yang sudah lama terjalin hanya karena hadirnya orang baru di kehidupan mereka. Hanya ada satu jawaban, yaitu kelelahan. Wanita merasa lelah karena mereka berpikir kekasihnya tidak bisa menyenangkan mereka lagi. Anda tentunya tidak ingin merasakan hal seperti ini. Lantaran itulah, untuk mengantisipasinya ada beberapa cara ampuh yang bisa membantu Anda menjaga hubungan agar tetap menyenangkan, Berikut lima tips seperti dilansir AskMen, baru-baru ini.

Pertama, berikan sebuah hadiah. Ini merupakam tips yang paling sederhana untuk membantu Anda menjaga hubungan tetap menarik. Tidak perlu memberikannya hadiah setiap hari. Cukup berikan mereka hadiah saat momen terpenting dalam hidupnya, seperti saat mereka ulang tahun. Dengan begitu, mereka yakin bahwa Anda sangat peduli terhadap dirinya.

Kedua, bekerja bersama-sama. Dalam rangka menjaga hubungan tetap menyenangkan, Anda perlu untuk memerangi kelesuan dan kemalasan. Itu sebabnya bekerja bersama-sama adalah cara yang bagus untuk menjaga hubungan Anda. Bekerja bersama-sama membuat semua orang merasa baik tentang diri mereka sendiri dan akan memastikan bahwa kalian berdua akan tetap terpesona oleh satu sama lain.

Ketiga, belajar menghias. Belajar menghias ulang rumah Anda adalah cara yang bagus untuk menjaga hal-hal yang indah dalam hubungan Anda. Di satu sisi, bekerja bersama-sama menghias rumah, akan menjadikannya sebagai momentum yang paling menyenangkan.

Keempat, berlibur. Liburan romantis bisa dijadikan solusi jitu. Urusan kehidupan pribadi terkadang sering menjadi masalah. Meninggalkan sejenak aktivitas dengan merencanakan liburan di akhir pekan akan membuat kualitas hubungan Anda meningkat.

Kelima, mencari hobi baru. Hubungan terbaik didasarkan pada usaha bersama saling memperbaiki kekurangan masing-masing. Terkadang wanita ingin pria memperkenalkan mereka kepada hal-hal yang baru sebagai tambahan memperluas cakrawala mereka demi perbaikan sebuah hubungan. Jadi tunjukkan padanya, Anda dapat mengambil hobi baru dengannya.

Dengan demikian, tak perlu melakukan hal-hal gila untuk menjaga hubungan agar tetap menyenangkan. Kuncinya hanyalah menggabungkan sedikit spontanitas ke dalam hubungan Anda.

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3169280

Manfaat Doa Sebelum Tidur

uatu ketika sahabat Al-Bara’ bin ‘Azib –radhiyallahu ‘anhuma- berkata: “Bersabda kepadaku Rasulullah shollallahu ’alaih wa sallam:

قَالَ لِي رَسُولُ اللَّهِ صَلَّى اللَّهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ إِذَا أَتَيْتَ مَضْجَعَكَ فَتَوَضَّأْ وَضُوءَكَ لِلصَّلَاةِ ثُمَّ اضْطَجِعْ عَلَى شِقِّكَ الْأَيْمَنِ وَقُلْ اللَّهُمَّ أَسْلَمْتُ نَفْسِي إِلَيْكَ وَفَوَّضْتُ أَمْرِي إِلَيْكَ وَأَلْجَأْتُ ظَهْرِي إِلَيْكَ رَهْبَةً وَرَغْبَةً إِلَيْكَ لَا مَلْجَأَ وَلَا مَنْجَا مِنْكَ إِلَّا إِلَيْكَ آمَنْتُ بِكِتَابِكَ الَّذِي أَنْزَلْتَ وَبِنَبِيِّكَ الَّذِي أَرْسَلْتَ فَإِنْ مُتَّ مُتَّ عَلَى الْفِطْرَةِ فَاجْعَلْهُنَّ آخِرَ مَا تَقُولُ فَقُلْتُ أَسْتَذْكِرُهُنَّ وَبِرَسُولِكَ الَّذِي أَرْسَلْتَ
قَالَ لَا وَبِنَبِيِّكَ الَّذِي أَرْسَلْتَ (البخاري)

“Apabila kamu mendatangi tempat tidurmu, maka berwudhulah seperti kamu hendak melakukan sholat. Kemudian berbaringlah di atas bagian tubuh yang kanan. Lalu ucapkanlah: ”Ya Allah, aku menyerahkan diriku kepadaMu, aku menyerahkan urusanku kepadaMu, aku menyandarkan punggungku kepadaMu, karena senang dan takut. Tidak ada tempat perlindungan dan penyelamatan dariMu kecuali kepadaMu. Aku beriman kepada kitab yang telah Engkau turunkan, dan Nabi yang telah Engkau utus.” Apabila kamu meninggal dunia, maka kamu meninggal dalam keadaan fitrah. Dan jadikanlah ia ucapan terakhirmu.” (HR Bukhary 19/372)

Subhanallah... Ini merupakan suatu amalan yang sungguh ringan namun berbobot. Bayangkan, dengan membaca doa seperti di atas, maka seseorang jika dalam tidurnya menemui ajalnya ia akan dinilai Allah subhaanahu wa ta’aala sabagai mati dalam keadaan fitrah. Berarti ia mati dalam keadaan semua dosanya diampuni Allah sebagaimana keadaannya saat ia pertama kali dilahirkan oleh ibunya.

قَالَ النَّبِيُّ صَلَّى اللَّهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ كُلُّ مَوْلُودٍ يُولَدُ عَلَى الْفِطْرَةِ فَأَبَوَاهُ يُهَوِّدَانِهِ أَوْ يُنَصِّرَانِهِ أَوْ يُمَجِّسَانِهِ (البخاري)

Bersabda Nabi shollallahu ’alaih wa sallam:”Tiap-tiap yang lahir dilahirkan dalam keadaan fitrah. Maka kedua orangtunyalah yang menjadikannya Yahudi, Nasrani atau Majusi.” (HR Bukhary 5/182)

Pertama, ajaran Islam tidak membenarkan konsep ”dosa warisan”. Islam memandang bahwa bayi yang baru lahir, siapapun dia, adalah lahir dalam keadaan fitrah, bersih, suci tanpa dosa apapun. Islam tidak mengakui istilah ”anak haram”. Kalaupun ada anak yang lahir dari perzinaan, maka yang haram atau dosa adalah perbuatan kedua orang yang telah berzina tersebut, bukan si bayi. Maka sungguh beruntunglah orang yang saat meninggal dinilai sebagai meninggal dalam keadaan fitrah, bersih, suci tanpa dosa. Berarti ia akan menerima ganjaran semata dari berbagai perbuatan baik yang telah dikerjakannya di dunia. Sedangkan ia tidak terlibat dalam dosa apapun yang menyebabkan dirinya patut menerima hukuman atau siksa di akhirat. Kecuali bila ia mempunyai kesalahan terhadap sesama hamba Allah atau manusia. Maka tentu ini tetap bakal diproses oleh Allah subhaanahu wa ta’aala. Dan tentunya, Allah tidak akan menzalimi siapapun.


Kedua, Islam memandang bahwa pada saat seseorang sedang tidur berarti ruhnya berpisah dari badannya. Maka saat ia bangun dari tidurnya berarti Allah berkenan mengembalikan ruh ke dalam jasad orang itu. Namun jika Allah berekehendak lain tentu Dia berhak menahan ruh orang itu untuk selamanya sehingga tidak kembali ke badannya. Dan inilah yang disebut dengan peristiwa kematian. Seorang mu’min yang mengerti dan meyakini konsep ini tentu tidak akan berangkat tidur begitu saja tanpa mempersiapkan kemungkinan dirinya tak bakal bangun lagi untuk selamanya, yakni meninggal dunia alias mati.

اللَّهُ يَتَوَفَّى الْأَنْفُسَ حِينَ مَوْتِهَا وَالَّتِي لَمْ تَمُتْ فِي مَنَامِهَا فَيُمْسِكُ الَّتِي قَضَى عَلَيْهَا الْمَوْتَ وَيُرْسِلُ الْأُخْرَى إِلَى أَجَلٍ مُسَمًّى إِنَّ فِي ذَلِكَ لَآَيَاتٍ لِقَوْمٍ يَتَفَكَّرُونَ (الزمر)

“Allah memegang jiwa (orang) ketika matinya dan (memegang) jiwa (orang) yang belum mati di waktu tidurnya; maka Dia tahanlah jiwa (orang) yang telah Dia tetapkan kematiannya dan Dia melepaskan jiwa yang lain sampai waktu yang ditentukan. Sesungguhnya pada yang demikian itu terdapat tanda-tanda kekuasaan Allah bagi kaum yang berfikir.”(AzZumar 42)

Maka ketika Rasulullah shollallahu ’alaih wa sallam memberitahu kita bagaimana cara terbaik mempersiapkan diri menghadapi kemungkinan ajal menjemput saat sedang tidur, sudah sepatutnya kita patuh menjalankannya dengan penuh rasa syukur.... Alhamdulillah.-


semoga bermanfaat.

Sumbaer : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3177731

Bagaimana Menyelaraskan kanan-ke-kiri untuk bahasa Arab atau Ibrani?

Menambahkan parameter berikut harus mengaktifkan pembenaran kanan-ke-kiri untuk Anda hasil Custom Search Engine. Pastikan untuk menunjukkan kode bahasa yang benar nilai setelah '=':

(input type="hidden" name="hl" value="iw" /)
ubah tanda "(" dan ")" tadi tanda siku "<" dan ">"

sumber : http://www.google.com/support/customsearch/bin/answer.py?hl=en&answer=70344

Membuat Label Undangan Sendiri (dengan Tom & Jerry Label)

Hari pernikahan sudah tinggal menghitung hari. Undangan yang dipesan di percetakan sudah jadi. Tetapi kadang-kadang masih ada beberapa orang yang masih bingung bagaimana cara untuk membuat label undangan yang nantinya akan ditempel di amplop undangan. Dulu sih saya pernah lihat temen saya ngeprint label semacam itu dengan sebelumnya membuat templatenya dengan Ms word secara manual (dengan membuat beberapa text box kemudian disesuaikan dengan ukuran kertasnya). Saya pikir, masa tidak ada cara lain sih.

Akhirnya setelah saya coba-coba sendiri, dengan memakai software pengolah kata MS Word saya bisa membuat Label undangan sendiri.
Label yang saya gunakan adalah merk “Tom&Jerry”.

Dibawah ini saya sertakan ukuran Label pada Tom&Jerry.



Berikut ini, saya tuliskan petunjuk step by step cara membuatnya:
1. Buka program MS Word.
2. Klik menu bar di: File>New
3. Klik Tools>Letters and Mailings>Envelopes and Labels
4.Beri tanda di “Radio Button” yang judulnya “Full page of the same label“



5. Klik “Option“
6. Abis itu akan muncul dialog box alias kotak dialog yang judulnya “Label options“,



7. Pilih di “Label Products” pilihan yang namanya “Other/Custom“
8. Lalu pilih “AE (3×5) – Address” di kolom Product Number
9. Terus turun ke bawah lagi, lihat sebuah tombol yang bernama “New Label“, klik tombol itu.
10. Akan muncul lagi kotak dialog seperti ini:




11. Nah kasih nama labelnya terserah kalian, di tutorial ini kasih nama aja “Label” di kolom Label Name
12. Sekarang kita ambil contoh label yang akan kita gunakan adalah label Tom & Jerry nomer 103. Sekarang ambil selembar label dan sebuah mistar/penggaris. Ukurlah Side margin, horisontal pitch dan lain-lain sehingga hasilnya sama seperti gambar di bawah ini.



13. Setelah itu klik OK
14. Lalu Klik “OK” lagi di dialog box Label Options.
15. Kemudian di dialog box Envelop and Labels (seperti di nomer 4) klik “New Documents“
16. Hasilnya akan seperti ini:



17. Itu belum selesai, karena ukuran kertasnya belum sesuai dengan ukuran kertas kuningnya Tom & Jerry. Karena itu kita samakan ukurannya dengan, Klik menu File>Page setup. Kemudian ukur lagi dengan mistar ukuran lebar dan tinggi kertas kuningnya. Ukurannya adalah lebar 20,5cm, tinggi 16,5cm. Masukkan data tersebut ke ukuran kertasnya. Perhatikan baik2 ya, paper sizenya adalah “Custom” setelah itu baru masukkan angkanya. Setelah itu Klik OK



18. Hasilnya, kita akan mempunyai ukuran yang pas dengan label Tom & Jerry no. 103. Tapi jangan lupa untuk menyimpan format ini ke dalam bentuk MS Word Template. Klik File>Save As>Document Template. Simpan.




19. Selesai deh pekerjaan kita.
Lain kali saat kita membutuhkannya kita tinggal membuat dokumen baru dengan Template Label yang sudah kita buat. Mencari templatenya ada di gambar berikut ini.



Nah, sudah berhasil dengan nomor 103, ingin membuat dengan seri lain? Ulangi saja langkah tadi, dan di langkah nomor 11 silahkan ukur sesuai dengan seri kertas Tom & Jerry yang kamu pakai. Di langkah terakhir, save sebagai Document Template dengan nama yang berbeda, misalnya Label103, Label121 dan sebagainya. Oh iya, file Documen Template MS Word, memiliki file extension *.dot.

Sebagai tambahan, template yang sudah kita buat bisa dicopy ke flashdisk atau ke CDROM atau diupload ke website pribadi kamu buat backup yang bisa dibawa atau diakses dimana2. Jadi kamu nggak perlu lagi mengulangi langkah2 ini setiap saat. Cukup buka file template itu aja. Yang biasanya dipakai untuk label stiker ukurannya: 103 dan 121.
Untuk download label template yang lain bisa langsung ke Tom & Jerry, klik aja:


http://www.tjlabels.com/download.html

Sumber : http://mashanz.blogspot.com/2009/06/membuat-label-undangan-sendiri-dengan.html

Senin, April 19, 2010

Ekspor dan Impor File MIDI di Fruity Loop

tentang ekspor dan impor file MIDI pada fruity loop. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan sebuah standard yang diterima secara luas untuk menukar informasi tentang pengolahan musik secara digital. Instrumen MIDI bisa mengirim sekaligus menerima perintah MIDI. Dan pada fruity loop, kita juga bisa mengirim dan menerima file midi.

Ekspor MIDI
Pertama gw akan membahas tentang bagaimana kita mengekspor sebuah MIDI file, ikuti langkah-langkah berikut ini :
1.Siapkan file flp yang anda miliki lalu buka file tersebut di fruity loop.
2.Setelah dibuka maka masuk ke menu tools, lalu :
3.Lalu klik perintah "Prepare for MIDI Export.
4.Lalu Klik Ok

Setelah proses maka file flp anda telah menjadi file midi. Jika anda memainkan file tersebut di fruity loop/sequencer, maka anda membutuhkan perangkat MIDI out atau Midi Controller jika tidak maka lu hanya bisa memainkannya pada media player.

Impor MIDI
Untuk impor midi lakukan langkah sebagai berikut :
1. Klik file
2. Import lalu klik MIDI File

browse file midi yang anda inginkan lalu klik open. Setelah itu file midi anda akan muncul sesuai dengan pattern sequencernya dan selesai.

sumber :
http://midispacetour.blogspot.com/2010/01/ekspor-dan-import-file-midi-di-fruity.html

Senin, April 12, 2010

Tips Menyimpan Jeruk Nipis

Jeruk nipis akan cepat membusuk bila ditaruh diluar ruangan namun itu semua akan teratasi bila anda mempunyai lemari pendingin. Tapi jika anda belum ada kulkas, jangan khawatir karena ada cara menyimpan yang mudah agar jeru tidak mudah kering ataupun busuk.

Ambil rantang yang agak besar atau panci yang sudah jarang dipakai. Isi dengan pasir kali yang sudah dicuci bersih. Rendam atau timbun jeruk nipis seperti penyu bertelur. Dengan cara ini maka dijamin jeruk akan awet. Kalau kita butuh jeruk nipis maka tinggal ambil satu atau dua lalu cuci bersih untuk menghilangkan debu yang menempel.

referensi : Wartakota Minggu, 11 April 2010