BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat tak heran jika aplikasi yang ada dalam komputer untuk berinteraksi dengan pengguna juga semakin mudah dan interaktif. Pengembangan interaksi komputer dapat digunakan untuk perkembangan pendidikan untuk anak. Anak – anak dapat diajak berinteraksi untuk belajar menggunakan komputer, jadi mereka dapat belajar sekaligus menggunakan komputer.
Pembelajaran anak tak hanya melalui buku untuk menjadi sarana yang utama dalam proses belajar mengajar. Di zaman modern ini, teknologi berkembang sangat pesat. Dalam kurun waktu beberapa tahun saja teknologi baru terus lahir, tumbuh dan berkembang. Untuk itu agar membiasakan generasi penerus kita terbiasa dengan kemajuan teknologi, maka penulis mencoba memanfaatkan perangkat lunak komputer untuk memberi pembelajaran pada anak – anak usia empat sampai lima tahun. Perangkat lunak dalam komputer juga dapat menjadi bahan pembelajaran oleh anak.
Belajar membaca menjadi dasar pembelajaran untuk melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu tingkatan Sekolah Dasar (SD). Perangkat lunak yang ditujukan untuk anak empat sampai lima tahun dapat membantu anak belajar membaca dari dasar, dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih interaktif dibandingkan sebuah buku cetak. Karena dalam usia perkembangan anak sangat disayangkan bila pembelajaran ini tidak terserap secara maksimal. Atas dasar itulah penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran bagi anak berusia empat sampai lima tahun yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam mengenal Angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis hanya akan mengutamakan dan mengedepankan bagaimana interaksi yang terjadi di dalam perangkat lunak ini kepada user dalam proses input dan output . Program ini hanya menjelaskan dasar tata cara mengucapan angka dalam jangkauan angka 0 sampai 9 dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
1.3 Tujuan
Penulisan ilmiah ini disusun dengan tujuan untuk membantu para anak usia empat sampai lima tahun dalam memahami dan mengenal angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris melalui perangkat lunak secara menyenangkan, interaktif, dan tidak kaku agar mereka tidak merasa jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran mengenai huruf alfabet sehingga memudahkan mereka mengenal huruf lebih cepat dibandingkan belajar menggunakan buku cetak.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi “Mengenal Angka” ini adalah menggunakan metode Studi pustaka, merupakan perancangan sistem secara logis maupun fisik yang hasilnya disusun dalam suatu spesifikasi sistem berdasarkan kebutuhan informasi pada tahap analisis sistem informasi. Aspek penting dalam tahap ini meliputi sumber masukan, desain proses, keluaran, dan dasar pengetahuan. Hal yang juga perlu menjadi pertimbangan adalah ketersediaan perangkat keras serta perangkat lunak.
Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah:
Satu unit komputer dengan spesifikasi :
1. Motherboard Asus P5P800-VM
2. Prosesor Intel Pentium 4 2.8GHz
3. Memori V-Gen DDR1 PC333 512MB
4. VGA Ares ATI-Radeon 9550 256MB
5. Harddisk Seagate 80GB
6. Microsoft Windows XP SP 3
7. Macromedia Flash 8
Studi Pustaka yang digunakan untuk memperoleh informasi penulisan ilmiah ini adalah :
1. Modul naskah Workshop Creating Web Animation using Flash
2. Buku pembuatan Flash secara interaktif.
Langkah – langkah yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi ini :
1. Membuat sketsa atau rancangan tampilan aplikasi.
2. Penerapan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
3. Menguji cobakan aplikasi ini untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi Flash dalam penulisan ilmiah ini.
4. Perbaikan aplikasi untuk memperkecil tingkat kesalahan dan menyesuaikan tingkat kebutuhan berdasarkan hasil uji coba.
5. Mempublikasi aplikasi.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajianya penulis menguraikan ke dalam 4 (empat) bab, yaitu :
BAB 1 Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan latar belakang yang mendasari pembuatan tulisan, disertai batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 Landasan Teori
Menjelaskan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini antara lain tentang bab ini membahas tentang dasar-dasar yang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash.
BAB 3 Pembahasan
Bab ini merupakan bab yang berisikan tentang pembahasan masalah yang dihadapi. Dimana agar dapat menampilkan sebuah tampilan yang sederhana, menarik dan tidak sulit dalam pengerjaannya.
BAB 4 Penutup
Berisi kesimpulan dari semua pembahasan dari semua penulisan ilmiah ini, serta saran.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar