Senin, Maret 22, 2010

Batasan Masalah sampai Sistematika

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis hanya akan mengutamakan dan mengedepankan bagaimana interaksi yang terjadi di dalam perangkat lunak ini kepada user dalam proses input dan output . Program ini hanya menjelaskan dasar tata cara mengucapan angka dalam jangkauan angka 0 sampai 9 dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.3 Tujuan
Penulisan ilmiah ini disusun dengan tujuan untuk membantu para anak pra-sekolah dalam memahami dan mengenal angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris melalui aplikasi perangkat lunak, secara menyenangkan, interaktif, dan tidak kaku agar mereka tidak merasa jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran mengenai huruf alfabet sehingga memudahkan mereka mengenal huruf lebih cepat dibandingkan belajar menggunakan buku cetak.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi “Mengenal Angka” ini adalah menggunakan metode Desain Aplikasi, merupakan perancangan sistem secara logis maupun fisik yang hasilnya disusun dalam suatu spesifikasi sistem berdasarkan kebutuhan informasi pada tahap analisis sistem informasi. Aspek penting dalam tahap ini meliputi sumber masukan, desain proses, keluaran, dan dasar pengetahuan. Hal yang juga perlu menjadi pertimbangan adalah ketersediaan perangkat keras serta perangkat lunak.
Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah:
Satu unit komputer dengan spesifikasi :
1. Motherboard Asus P5KPL AM-SE
2. Prosesor Intel Core 2 Duo E7500 2,93GHz
3. Memori V-Gen DDR2 PC800 2GB
4. VGA onboard G31/G33 express chipset 256MB (shared)
5. Harddisk Seagate 250GB
6. Microsoft Windows XP SP 2
7. Macromedia Flash 8

Bahan yang digunakan dalam Penulisan Ilmiah ini :
1. Modul naskah Workshop Creating Web Animation using Flash
2. Psikologi Dasar anak – anak pra-sekolah
Langkah – langkah yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi ini :
• Membuat dasar – dasar dalam pembuatan flash
• Pengaplikasian warna dalam flash berdasarkan psikologis anak

1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajianya penulis menguraikan ke dalam 5 (lima) bab, yaitu :


BAB I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan latar belakang yang mendasari pembuatan tulisan, disertai batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II Landasan Teori
Menjelaskan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini antara lain tentang bab ini membahas tentang dasar-dasar yang menggunakan perangkat lunak Toolbook.

BAB III Pembahasan
Bab ini merupakan bab yang berisikan tentang pembahasan masalah yang dihadapi. Dimana agar dapat menampilkan sebuah tampilan yang sederhana, menarik dan tidak sulit dalam pengerjaannya.

BAB IV Penutup
Berisi kesimpulan dari semua pembahasan dari semua penulisan ilmiah ini, serta saran.

Latar Belakang

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat tak heran jika aplikasi yang ada dalam komputer untuk berinteraksi dengan pengguna juga semakin mudah dan interaktif. Pengembangan interaksi komputer dapat digunakan untuk perkembangan pendidikan untuk anak. Anak – anak dapat diajak berinteraksi untuk belajar menggunakan komputer, jadi mereka dapat belajar sekaligus menggunakan komputer.

Pembelajaran anak tak hanya melalui buku untuk menjadi sarana yang utama dalam proses belajar mengajar. Di zaman modern ini, teknologi berkembang sangat pesat. Dalam kurun waktu beberapa tahun saja teknologi baru terus lahir, tumbuh dan berkembang. Untuk itu agar membiasakan generasi penerus kita terbiasa dengan kemajuan teknologi, maka penulis mencoba memanfaatkan perangkat lunak komputer untuk memberi pembelajaran pada anak – anak usia dini. Perangkat lunak dalam komputer juga dapat menjadi bahan pembelajaran oleh anak.

Belajar membaca menjadi dasar pembelajaran untuk melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu tingkatan Sekolah Dasar (SD). Perangkat lunak yang ditujukan untuk anak pra-sekolah dapat membatu anak belajar membaca dari dasar, dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih interaktif dibandingkan sebuah buku cetak. Karena dalam usia perkembangan anak sangat disayangkan bila pembelajaran ini tidak terserap secara maksimal. Atas dasar itulah penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran bagi anak pra-sekolah yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam mengenal Angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.