Jumat, Juli 23, 2010

BAB 4

BAB 4
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Aplikasi “ Pengenalan Angka Dalam Bahasa Indonesia dan Inggris Dengan Menggunakan Macromedia Flash ” ini dapat disimpulkan bahwa siswa bisa mempelajari angka dengan lebih atraktif, karena dengan memanfaatkan “Aplikasi Pembelajaran”, siswa dapat bermain sekaligus belajar dan mengeksplorasi pengetahuannya sendiri dengan bebas. Selain itu keuntungan lain yang didapat adalah siswa mulai diperkenalkan dengan komputer secara tidak langsung.


4.2 Saran
Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dari segi tampilan dan alur cerita. Tampilannya masih terlihat sederhana, karena kurangnya pemberian objek dan animasi yang mendukung terhadap penggambaran ilustrasi dari isi materi yang disampaikan. Sedangkan dari segi alur cerita dirasa kurang berkesan, karena alur yang diberikan datar dan klimaksnya bisa ditebak.
Oleh karena itu diharapkan, perancangan interface dan storyboard dari aplikasi ini dapat dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat lebih menarik dan berkesan bagi siswa yang menggunakannya. Penambahan atau perubahan dari isi materi juga perlu dilakukan, agar pembelajaran yang disampaikan lebih berbobot dan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada.




Diharapkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini dikemudian hari dapat dikembangankan dan disempurnakan lagi, baik dari segi program yang digunakan, keanekaragaman topik, objek, gambar, animasi dan suara yang ditampilkan lebih menarik dan interaktif.
Masih sederhananya tampilan aplikasi ini diharapkan perancangan interface dibuat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian pemakai aplikasi ini. Hal ini juga bisa dilakukan dengan menambah animasi-animasi yang menarik.

Kamis, Juli 22, 2010

BAB 3

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1 Analisa Masalah
Anak – anak dalam usia empat sampai lima tahun biasanya menghabiskan waktu sehari – harinya untuk bermain saja. Mereka tidak hanya bermain secara fisik ( bermain bola, boneka – bonekaan, bermain karet, bermain petak umpet, dan sebagainya) namun mereka juga bermain secara virtual melalui internet yang dipengaruhi temannya yang lebih tua mungkin saja memberikan pengaruh yang negatif kepada anak dalam usia empat atau lima tahun ini.
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan anak mengenal angka dari nol sampai sembilan serta mengenalkan angka – angka yang diimplementasikan dalam keyboard komputer. Tentunya aplikasi ini perlu bimbingan dari orang tua agar anak belajar secara maksimal serta meningkatkan komunikasi antara anak dan orang tua.
3.2 Gambaran umum Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi interaktif yang berfungsi untuk mempelajari dasar -dasar pengenalan angka dalam bahasa Indonesia dan Inggris bagi anak usia lima sampai tujuh tahun. Secara garis besar aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian yaitu mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Indonesia, dan mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Inggris. Dengan tujuan agar lebih memudahkan anak-anak yang baru belajar berhitung.
Secara umum tampilan dari aplikasi interaktif ini terbagi dalam tujuh jenis halaman yaitu halaman intro, menu utama, pengenalan angka dalam bahasa Indonesia, pengenalan angka dalam bahasa Inggris, latihan untuk angka dalam bahasa Indonesia, latihan untuk dalam bahasa Inggris, dan halaman profil penulis. Namun, pada aplikasi ini dalam halaman latihan penulis membatasi hanya sampai 1 kali latihan tiap materi.
Pada halaman intro berisikan animasi teks pembukaan yang diiringi suara , setelah animasi teks kemudian muncul secara animasi tombol untuk menuju ke halaman utama. Selain itu pada halaman utama terdapat background aurora dengan animasi teks “Belajar Mengenal Angka Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris ”. Kemudian di sudut kanan bawah akan terdapat tombol ke menu utama.
Pada halaman menu utama, terdapat empat buah tombol yaitu : tombol “bahasa Indonesia” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Indonesia dari angka nol sampai tiga (halaman pertama) , “Bahasa Inggris” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Inggris dari angka nol sampai tiga (halaman pertama), “Profil Penulis” jika diklik maka akan menuju halaman profil pembuat, dan “Keluar” jika diklik akan mengakhiri aplikasi ini dan kembali ke jendela windows.
Pada menu “Angka dalam bahasa Indonesia” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “nol”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “satu” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “dua”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “satu” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Indonesia berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “tiga”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “empat” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “lima”. Dan jika didekatkan pada angka enam maka akan keluar suara “enam”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “empat” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “tujuh”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “delapan” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “lima”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “tujuh” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.
Pada menu “Angka dalam bahasa Inggris” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Ingrris berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “zero”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “one” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “two”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “one” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Inggris berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “three”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “four” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “five”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “four” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Inggris berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “seven”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “eight” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “nine”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “seven” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.






3.3 Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang dipakai menggunakan struktur navigasi campuran.












Gambar 3.1 Struktur Navigasi
3.4 Rancangan Tampilan
Sebelum melakukan desain pada Flash perlu dibuat rancangan tampilan guna memfokuskan dan memudahkan pada desain yang akan dibuat pada Flash nantinya.


3.4.1 Rancangan Halaman Intro






Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
Rancangan tampilan halaman ini akan ditampilkan pada saat pertama aplikasi ini dieksekusi dan menampilkan halaman utama yang memberikan pilihan menu mengenal angka.

3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama






Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

3.4.3 Rancangan Tampilan Menu






Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu


3.4.4 Rancangan Menu Angka






Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Angka




3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Latihan





Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Latihan

3.4.10 Rancangan Jawaban Benar




Gambar 3.7 Rancangan Jawaban Benar

3.4.11 Rancangan Jawaban Salah







Gambar 3.8 Rancangan Jawaban Salah

3.5 Langkah – Langkah Pembuatan Aplikasi
Tahap selanjutnya adalah pembuatan aplikasi, dalam aplikasi ini terdiri dari gabungan gambar, teks , sound (suara) dan sebagainya. Pertama – tama dipilihlah resolusi untuk memulai aplikasi flash ini kemudian memasukkan gambar, teks, dan suara. Gambar sebagai background (gambar latar belakang), elemen yang memperlihatkan macam – macam angka secara visual dan juga untuk mempercantik halaman. Teks sebagai pemberi informasi dari profil setiap halaman dan button, sound untuk memberi cara membaca atau pengejaan angka secara audio.



3.5.1 Memulai Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash
Langkah pertama untuk membuat aplikasi ini pertama – tama membuka Flash dengan cara klik tombol Start, sorot Programs, sorot Macromedia, klik Macromedia Flash 8








Gambar 3.9 Langkah awal membuka Macromedia Flash 8
Kemudian akan muncul pilihan halaman start pada Flash untuk membuat aplikasi, pilihan tersebut muncul seperti gambar 3.23 berikut















Gambar 3.10 Halaman Start Macromedia Flash 8
Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document untuk membuat dokumen baru.


















Gambar 3.11 Interface Macromedia Flash 8

3.5.2 Pemilihan Ukuran Aplikasi
Pemilihan ukuran resolusi layar sangat penting dalam pembuatan aplikasi flash (flash), jika terlalu kecil maka aplikasi flash akan tidak terlihat oleh pengguna dan jika terlalu besar maka flash akan memenuhi monitor sehingga akan memberikan kesan bahwa flash berat dan besar. Resolusi default (pengaturan dari pabrik) adalah 550 x 440 pixel, ubah ukuran aplikasi di bagian properties inpector menjadi 640 x pixel.

3.5.3 Pembuatan Halaman Intro
Pertama kita memasukkan gambar background di layar 1, untuk memasukkan ke gambar dalam library klik file, sorot import , klik import to library






Gambar 3.12 Memasukkan File ke Library Flash
Kemudian pilih file yang akan dimasukkan ke dalam library seperti gambar 3.13








Gambar 3.13 Memilih File ke Dalam Library
Kemudian file yang terpilih akan masuk ke dalam panel library seperti gambar 3.14





Gambar 3.14 Panel library yang telah terisi gambar
Setelah itu pada panel scene diubah namanya dari scene 1 menjadi intro dengan mengklik dua kali kemudian ketik “Intro”





Gambar 3.15 Panel Scene yang dibuah
Jika sudah, lanjut ke stage di scene Intro. Klik dan tahan (drag and drop) gambar yang telah dimasukkan ke dalam library ke stage dan sesuaikan ukuran gambar dengan stage yang tersedia. Seperti gambar 3.13.





Gambar 3.16 Memasukkan Item Library Ke Dalam Stage
Pastikan ukuran library dengan pas dengan cara transformation tool yang tersedia di panel toolbox di sebelah kiri dengan men-drag and drop gambar dari library. jika gambar terlalu besar gunakan zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil area pandang stage. Kemudian pada bagian timeline layer 1 klik pada frame 40 dan klik kanan pilih insert frame.



Gambar 3.17 Memasukkan Frame Pada Layer
Lalu ubah nama layer 1 dengan nama “background” kemudian masukkan lagi layer baru dengan mengklik icon add scene ( ) atau dengan klik kanan pada panel timeline lalu pilih insert layer dan ganti nama layer baru dengan suara. Masukkan suara dengan cara yang sama seperti gambar 3.12, lalu lakukan seperti memasukkan item library seperti gambar 3.16, dan masukkan frame 40 seperti gambar 3.17.
Buat layer baru kemudian ganti nama dengan “teks 1” lalu buat teks “Belajar Mengenal Angka” dengan text tool ( ) pada frame pertama. Lalu klik kanan pada frame 40 plih insert frame, pada frame ke lima masukkan keyframe dan ubah tulisan tadi menjadi “bElajar mEngenal aNgka”.




Gambar 3.18 Memasukkan Keyframe
Tiap lima frame masukkan keyframe dan ubah huruf berikutnya menjadi besar dan huruf yang sudah besar menjadi kecil. Sehingga akan menjadi animasi seperti teks berjalan.
Buat layer berikutnya dengan nama “teks 2” lalu buat teks dengan text tool “Bahasa Indonesia”. Lalu lakukan seperti pada layer teks 1 buat frame 40 dan pada frame yang pertama klik teks tadi di luar area stage dan tiap lima frame masukkan keyframe ubah posisi teks agar makin mendekat dan pada layer 40 taruh teks tadi di bawah teks “Belajar Mengenal Angka”. Kemudian ubah warna “Bahasa” menjadi merah dan “Indonesia” menjadi putih dengan memblok kata tersebut dan ubah di properties inpector dan pilih icon text (fill) color.






Gambar 3.19 Mengubah Warna Teks Dengan Color Properties Inspector
Buat motion tween dengan cara mengklik antara frame awal dengan keyframe, klik kanan pilih create motion tween. Lakukan berulang sampai frame 40




Gambar 3.20 Membuat Motion Tween
Kemudian di panel properties inspector ubah rotation options menjadi CCW (Counter ClockWise) sehingga putaran berputar berlawanan arah jarum jam serta ubah dari 0 menjadi 5 times sehingga selama 5 frame tersebut teks akan berputar sampai 5 kali putaran.




Gambar 3.21 Rotation Options
Buat frame baru lagi dengan nama “teks 3” untuk membuat teks “Bahasa Inggris”. Dengan text tool buat teks tersebut kemudian buat frame baru di frame 40 dan tiap 5 frame buat keyframe dari frame 1 sampai frame 40. Untuk frame 1 – 5 ubah warna tiap huruf dengan text (fill) color : “B” menjadi biru (#0099FF), “a” pertama menjadi abu - abu (#CCCCCC), “h” menjadi biru (#0099FF), “a” kedua menjadi biru (#000099), “s” menjadi biru (#0099FF), “a” ketiga menjadi hjiau (#00CC66), “I” menjadi biru (#0099FF), “n” menjadi hijau (#00FF66), “g” pertama menjadi biru (#0099FF), “g” kedua menjadi merah (#990066), “r” menjadi biru (#0099FF), “i” menjadi merah (#FF0000), “s” menjadi biru (#0099FF). Untuk frame 6 – 9 : “B” menjadi putih(#FFFFFF), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#009966), “a” kedua menjadi biru (#336666), “s” menjadi biru (#330099), “a” ketiga menjadi biru (#330000), “I” menjadi ungu (#3300FF), “n” menjadi biru (#0066FF), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#66FF33), “r” menjadi kuning (#CCCC66), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi coklat (#CC3333) . Untuk frame 10 – 14 : “B” menjadi hitam (#000000), “a” pertama menjadi biru (#0000CC), “h” menjadi abu - abu (#333333), “a” kedua menjadi kuning (#FFFF00), “s” menjadi merah (#FFFF00), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hitam (#000066), “n” menjadi biru (#333366), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#669966), “r” menjadi merah (#330033), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 15 – 19 : sama semua warna dengan frame sebelumnya hanya “g” pertama menjadi coklat (#666633). Untuk frame 20 – 24 : “B” menjadi hijau (#339966), “a” pertama menjadi biru (#3333CC), “h” menjadi abu - abu (#00FFCC), “a” kedua menjadi ungu (#9900FF), “s” menjadi hijau (#006699), “a” ketiga sama seperti frame berikutnya, “I” menjadi biru (#0033FF), “n” menjadi coklat (#330033), “g” pertama menjadi hijau (#666633), “g” kedua menjadi biru (#0066FF), “r” , “i” , dan “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 25 – 29 : “B” menjadi abu – abu (#CCCCCC), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#0099FF), “a” kedua menjadi merah (#993399), “s” menjadi biru (#3366CC), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hijau (#669933), “n” menjadi biru (#0066FF), “r” menjadi biru (#6699FF), “g” pertama , “g” kedua, “i” dan , “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 30 – 34 : semua huruf sama seperti sebelumnya kecuali “i” dan “s” berubah. “i” menjadi putih (#FFFFFF) dan “s” menjadi biru (#000099). Untuk frame 35 – 39 : hanya huruf “B” menjadi (#0033FF), “h” menjadi hijau (#339933), “s” menjadi biru (#0000FF), “i” menjadi biru (#0066FF) dan “s” menjadi (#0066FF). Sisanya memiliki warna yang sama.





Gambar 3.22 Tampilan Untuk Layer Teks 3 Pada Halaman Intro
Dalam frame 40 masukkan Actionscript dengan klik action pada panel bawah dan ketik gotoAndPlay ("Intro" , 1);



Gambar 3.23 Muncul Tanda ActionScript Pada Frame
Terakhir masukkan tombol masuk dengan common libraries dengan cara klik window, sorot Common libraries, klik Buttons




Gambar 3.24 Common Libraries
Akan muncul jendela di sebelah kanan bawah stage berdampingan dengan panel scene kemudian pilh button oval pilih oval blue. Kemudian drag and drop ke stage.






Gambar 3.25 Panel Common Libraries
Klik dua kali pada tombol yang telah dibuat. Kemudian ubah di layar teks klik pada tulisan “Enter” dan ubah menjadi “Masuk”. Klik panah kiri untuk kembali ke scene “Intro”




Gambar 3.26 Symbol Properties
Lalu masukkan ActionScript di Button :
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("Menu utama", 1);
}
Yang membuat fungsi agar memberhentikan suara, menghapus movie yang sedang berjalan dan langsung menuju scene Menu utama juga langsung memainkan frame 1.

3.5.4 Pembuatan Halaman Menu Utama
Buat scene baru dengan nama “Menu utama” di panel scene dengan klik tanda pada panel scene.





Gambar 3.27 Menambah scene
Pada layer pertama ubah namanya menjadi “gmblayar” kemudian masukkan gambar ke library dan masukkan ke dalam stage kemudian klik di panel timeline frame 40 klik kanan, klik insert frame.
Kemudian buat teks “Pengenalan Angka” di tengah atas klik di frame 40 klik kanan dan klik insert frame, dan tiap 5 frame beri keyframe kemudian tiap 5 frame ganti warna dengan cara klik 2 kali teks tersebut kemudian blok semua teks tersebut ganti dengan warna frame 1 – 4 dengan warna kuning (#F8C410), 5 – 9 dengan warna merah (#FF0000), 10 – 14 dengan warna biru (#0099CC), 15 – 19 dengan warna hijau (#00CC66), 20 – 24 dengan warna hijau (#33FF33), 25 – 29 dengan warna ungu (#993399), 30 – 34 dengan warna hijau (#33FFCC), 35 – 40 dengan warna abu – abu (#666666).
Untuk tombol ke halaman bahasa Indonesia pertama buat teks pada bagian kiri dengan text tool kemudian buat teks “Bahasa Indonesia” lalu dibuat animasinya dengan cara klik insert, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Blur.




Gambar 3.28 Membuat Animasi Teks dengan Timeline Effects
Atur Effects Duration 20 Frames, Resolution 15, Scale : 0.25, dan Direction of Movement pilh yang ke arah bawah. klik OK.

















Gambar 3.29 Blur Effect
Jika selesai buat layer baru lalu masukkan kotak transparan dengan rectangle tool ( ) dan atur warna di fill color dengan mengubah alpha : 0%.






Gambar 3.30 Pengaturan Alpha Color
Sisipkan di belakang teks dan ubah menjadi symbol dengan cara klik kanan kemudian klik Convert to symbol. Pilih Type : Button dan klik OK




Gambar 3.31 Convert To Symbol
Kemudian masukkan ActionScript di panel Actions pada button bahasa Indonesia
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("bhsind", 1);
}






Gambar 3.32 Panel ActionScript
Lalu buat layer baru dan masukkan suara dengan cara yang sama dengan memasukkan gambar ke library, lalu masukkan dalam layer tersebut. Pada tab Sync ubah menjadi start.



Gambar 3.33 Frame Properties
Buat tombol untuk bahasa Inggris dan profil penulis dengan cara yang sama. Buat tombol keluar dengan layer yang berbeda lalu klik panel common libraries pilih bubble 2 green. Klik tombol tersebut dan masukkan ActionScript yang ada di lampiran output penulisan ini.
3.5.5 Pembuatan Halaman Pengenalan Angka
Buat scene baru seperti gambar 3.27. Pada layer pertama, ganti nama dengan “background” ke dalam library dan pilih drag and drop ke stage tersebut dan buat frame baru di frame 40. Klik pada layer 40 masukkan ActionScript untuk mengulang – ulang halaman ini.
Buat layer baru lagi dan gunakan text tool untuk membuat judul pada halaman ini. Pada teks judul ini dibuat dalam satu warna yaitu hitam (#000000). Buat lagi layer baru dan buat teks nol dengan warna hitam (#000000). Lalu untuk teks nol buat dengan menggunakan movie clip dengan mengkilk rectangle tool lalu buat dengan warna transparan dengan mengubah alpha menjadi 0% dalam fill color seperti gambar 3.30. Untuk membuat movie clip dari gambar persegi tadi ubah sama seperti gambar 3.31. Namun, pilihlah movie clip dan klik dua kali untuk memasukkan movie clip. Kemudian buat sampai 25 frame.




Gambar 3.34 Movie Clip
Buat teks “nol” pada frame pertama kemudian bagi tiap 5 frame dengan keyframe. Lalu pada frame 1 – 4 hapus “ol”. Pada frame 5 – 9 hapus “l”. Pada frame 20 – 24 ubah warna menjadi merah (#FF0000) dan pada frame 25 ubah semua warna menjadi biru (#3168D5).
Kemudian buat frame baru lagi untuk teks satu. Samakan jumlah frame dengan frame background. Lalu pisahkan dengan keyframe tiap 5 frame lalu ubah warna – warna tiap – tiap huruf. Untuk frame 1 – 4, huruf “s” menjadi warna abu – abu (#333333), “a” menjadi warna abu – abu (#CCCCCC), “t” menjadi putih (#000000), dan “u” menjadi warna abu – abu sama seperti warna huruf “a”. Untuk frame 5 – 9, huruf “s” dan “t” menjadi putih (#000000), huruf “a” tetap abu – abu, dan huruf “u” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 10 – 14, huruf “s” menjadi biru (#0066FF), huruf “a” menajdi biru (#003366), huruf “t” menjadi abu – abu (#999999) dan huruf “u” menjadi putih (#000000). Untuk frame 15 – 19, huruf “s” menjadi biru (#0000FF), “a” menjadi kuning (#FFFF00), “t” menjadi merah (#FF0000), “u” menjadi hijau (#00FF00). Untuk frame 20 – 24, huruf “s” menjadi kuning (#FFFF00), “a” menjadi merah (#FF0000), “t” menjadi hijau (#00FF00), “u” menjadi biru (#0000FF). Untuk frame 25 – 29, 30 – 34 dan 35 – 40 buat warna yang berurutan dari kuning-merah-hijau-biru menjadi merah-hijau-biru-kuning dan seterusnya.
Buat layer baru kemudian buat angka 2 lalu buat di frame 40 sebuah frame baru. Lalu klik modify, sorot transform, klik Scale and Rotate





Gambar 3.35 Membuat Scale And Rotate
Kemudian akan muncul kotak dialog Scale And Rotate



Gambar 3.36 Kotak dialog Scale And Rotate
Untuk frame 1 – 4 ubah scale 100% dan rotate menjadi -90 maka angka akan berputar 270 derajat seraha jarum jam atau 90 derajat berlawanan arah jarum jam dan berukuran sama seperti sebelumnya. Kemudian pada frame 5 – 9 ubah rotatenya menjadi 90 maka angka 2 akan kembali ke posisi semula. Untuk frame 10 – 14 ubah rotate menjadi -90 lagi dan scale 150%. Frame 15 – 19 rotate 90 dan scale 50%. Frame 20 – 24 rotatenya 90 dan scale 100%.
Kemudiann masukkan tombol “Latihan” dan “Kembali dengan masing – masing ActionScript dan sisipkan suara, klik di frame up dan drag and drop suara yang tersedia di library.







Gambar 3.37 Button Properties

3.5.6 Pembuatan Latihan Pengenalan Angka

Buat scene baru kemudian impor gambar sebagai background untuk Layer 1 dari library kemudian buat 20 frame. Lalu pada frame 5 masukkan keyframe kemudian sisipkan ActionScript :
gotoAndPlay("bhsind1lat",1);
yang memiliki fungsi untuk kembali memainkan scene bhsind1lat dan frame ke 1. Lalu buat layer baru lagi untuk teks “berapakah angka ini ???” . Pada frame ke 3 buat keyframe ubah kata “ini” menjadi merah (#FF0000) dan pada frame ke 5 masukkan blank keyframe. Setelah itu pada layer yang sama kembali ke frame 1 dan buat tiga tombol jawaban “nol” “satu” dan “dua” sisipkan ActionScript yang terdapat di lampiran.
Kemudian pada layer 1 sisipkan keyframe di frame 7 untuk di layer 2 sisipkan blank keyframe untuk blank keyframe di frame 7. Pada layer 2 masukkan tombol “lagi” dengan ActionScript. Buat layer baru lagi dan pada frame 7 klik insert blank keyframe lalu buat teks “benar !!!” dan klik pada teks dan klik insert modify, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Expand.

3.5.7 Spesifikasi Minimal Hardware Dan Software Untuk Menjalankan Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini minimal menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Hardware (perangkat keras) :
1. Intel Pentium 4 2.8GHz.
2. RAM 1GB.
3. Monitor 17” .
4. VGA 256MB.
5. Harddisk 80GB
.

Software (perangkat lunak) yang digunakan untuk menyelesesaikan penulisan ini dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Operating System : Windows XP SP3
2. Macromedia Flash 8
3. Windows Media Player 11
4. Microsoft Wor
d

BAB 2

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Angka
Arti kata ‘angka’ lebih mendekati arti kata ‘digit’ dalam bahasa Inggris. Nampaknya belum ada kata dalam bahasa Indonesia yang merupakan terjemahan secara tepat dari ‘digit’. Dalam hal ini, sebuah atau beberapa angka lebih berperan sebagai lambang tertulis atau terketik dari sebuah bilangan. Sesuai dengan arti kata ‘digit’, lebih baik pengertian angka dibakukan dengan batasan agar hanya ada sepuluh angka yang berbeda: 0, 1, 2 …, 9.( http://erfanmath.wordpress.com/2008/07/25/perbedaan-angka-dan-bilangan).
Angka adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan atau nilai ( kepandaian, prestasi, dan sebagainya . ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php )
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Indonesia yaitu 0 = “nol”, 1 = “satu” , 2 = “dua”, 3 = “tiga”, 4 = “empat”, 5= “lima”, 6 = “enam”, 7 = “tujuh”, 8 = “delapan”, 9 = “sembilan”,
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Inggris yaitu 0 = “zero” , 1 = “one”, 2 = “two”, 3 = “three”, 4 = “four”, 5 = “five”, 6 =”six”, 7 = “seven”, 8 = “eight”, 9 = “nine”.
2.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning (Fred Hofstetter, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill Irwin, 1999).
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

2.3 Elemen - Elemen Multimedia
Multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentuk multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia yaitu :

2.3.1 Teks
Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks. Untuk mengenal lebih jauh tentang teks, harus pula mengetahui karakteristik dari penyusunan teks. Teks tersusun dari beberapa simbol, alfabet dan angka.
Teks adalah medium yang paling sederhana dalam penyampaian informasi. Teks menjadi elemen vital pada sebagian besar aplikasi multimedia seperti pada bagian menu, sistem navigasi bahkan programnya sendiri. Terdapat empat macam teks, yaitu
1. Printed Text adalah kata-kata yang biasa dipakai tapi hanya saja tercetak di kertas.
2. Scanned Text adalah menggunakan scanner, printed text dapat dibaca dan diubah ke bentuk yang dapat dibaca mesin untuk menghasilkan scanned text.
3. Electronic Text adalah banyak teks tersedia dalam bentuk yang dapat dibaca mesin karena ditulis dengan word processing dan peralatan cetak elektronik. Teks-teks semacam inilah yang disebut electronic text.
4. Hypertext adalah teks yang dihubungkan dengan objek lain. Komponen integral dari dokumen hypermedia. Jika mengklik sebuah hypertext maka kita dapat launch ke objek dari link tersebut.


2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam tipe gambar ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. GUI (Graphical User Interface) adalah salah satu aplikasi yang memberikan nuansa visual, sehingga dapat menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik.
Grafik (gambar) adalah representasi dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengandung ribuan kata. Grafik ini dapat berupa diagram batang, diagram kue atau lainnya yang dapat mengandung penyampaian informasi. Grafik terbagi atas empat format, yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel yang menyatakan susunan titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menampilkan tiap titik pada layar berdasarkan warna tertentu dari bitmap. Anda dapat menggunakan program grafik editor seperti Paint, Photoshop, Paint Shop Pro.

2. Gambar Vektor / Vector Image
Gambar vektor tersimpan dalam bentuk rumus persamaan matematika yang disebut dengan algoritma yang menentukan lengkungan, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan gambar yang berkelanjutan, vektor merupakan cara yang lebih efisien untuk menyimpan tiap titik di antara diagonal sebagai nilai warna RGB. Sebuah gambar vektor juga menyimpan awal garis, arah, panjang, dan warna. Gambar vektor dapat dibuat dengan software AutoCAD yang biasa digunakan untuk membuat model dari arsitektur dan gambar mekanik.
3. Clip Art
Untuk menyimpan waktu dari pembuatan gambar dengan tangan, maka digunakan kumpulan dari clip art yang dapat digunakan dalam membuat multimedia. Dengan mengikuti link dari website, dapat ditemukan banyak kumpulan gambar. Gambar tersebut secara umum dikategorikan ke dalam fotografi, icon, animasi, gambar latar, bullet.
4. Gambar digital / Digitized Pictures
Merekam video mengharuskan penggunaan sebuah kamera video, VCR (Video Cassette Recorder). Menangkap frame-frame gambar ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Sejak video digitizer menerima sinyal video sebagai input, meraka dapat mendigitalkan semua yang dilihat oleh video kamera.

2.3.3 Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik dibandingkan media yang lain yang menjadi elemen multimedia. Elemen suara memberikan informasi dengan melalui indera pendengaran. Dalam multimedia suara diubah dalam bentuk digital. Ada 4 jenis suara yang dapat digunakan dalam membuat multimedia yaitu suara bentuk gelombang, musik MIDI, audio CD, dan MP3. Berikut ini macam – macam suara :
1. Suara Bentuk Gelombang
Suara bentuk gelombang direkam dari suara yang didengar. Setiap suara mempunyai bentuk gelombang yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan isi harmoni. Audio waveform digitizer menangkap suara dan men-sampling dengan gelombang ribuan kali per detik, sampel yang disimpan pada komputer harddisk dengan frame berekstensi .wav
2. MIDI
MIDI menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik. Berbeda dengan suara bentuk gelombang, yang memerlukan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi musik yang diperlukan chip komputer memainkan musik. Frame MIDI biasanya disimpan dalam frame berekstensi .mid
3. CD musik (audio CD)
CD musik dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara. Nilai samplingnya adalah 44100 sampel per detik, yang mana cukup cepat untuk merekam semua suara yang dapat terdengar oleh manusia. Sampelnya adalah 16 bit, menghasilkan range dinamik sekitar 98dB, yang cukup untuk merekap suara yang sunyi seperti bisikan atau teriakan yang kuat. CD-ROM drive pada komputer multimedia dapat mengakses lagu pada CD music.

4. MP3
MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer 3 adalah frame suara dengan format menggunakan pengkodean suara MPEG untuk pemampatan rekaman musik. MP3 dapat memampatkan CD musik kedalam frame yang lebih kecil, sehingga hanya memerlukan bandwidth yang kecil dalam transfer melalui internet tanpa mengalami penurunan kualitas suara.

2.3.4 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu. Animasi sendiri berarti serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah bergerak. Animasi sering juga disebut dengan “gambar hidup”. Animasi terbagi atas 4 jenis yaitu :
1. Frame Animasi
Frame animasi membuat obyek bergerak dengan menampilkan urutan dari gambar, yang disebut frame, pada obyek terlihat dalam lokasi berbeda pada layar. Pada jaman dahulu pemutaran film menggunakan urutan frame gambar yang bergerak pada proyektor, frame gambar tersebut ada 24 frame per detik.
2. Animasi Vektor
Vektor adalah sebuah garis, arah, dan panjang. Animasi vektor membuat obyek yang bergerak dengan menggunakan ketiga parameter untuk garis segmen yang membuat obyek. Dengan menggunakan program Macromedia flash dapat membuat animasi dan grafik interaktif yang dibuat dari gambar vektor.
3. Animasi komputasi
Jika Anda ingin menggerakan sebuah ‘kata’ pada layar. Disini ada dua cara untuk melakukannya. Anda dapat membuat urutan dari frame yang menampilkan ‘kata’ yang bergerak melintas pada layar, dengan masing-masing frame mewakili satu saat pada waktu ‘kata’ bergerak. Tetapi ini tidak efisien karena frame menggunakan banyak memory, dan memerlukan banyak frame.
4. Morphing
Morphing berarti transisi dari bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan urutan dari frame yang membuat gerakan yang halus.

Konsep dasar animasi adalah :

1. Animasi Tradisional
Animasi bukan merupakan barang baru. Dahulu ketika animasi belum menggunakan komputer, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem penegerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap - tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar - gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama pembuatannya.
2. Animasi komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan dengan cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.dalam pembuatan animasi ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara pembuatan frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program pembuat animasi yang akan membuat frame - frame diantaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas


2.4 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia . Ada 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu :

2.4.1 Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Pemakai menelusuri program secara berurutan.



Gambar 2.1 Diagram Linier

2.4.2 Non Linier (tidak terurut)
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi suatu rute.











Gambar 2.2 Diagram Non Linier

2.4.3 Hierarki
Sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan.








Gambar 2.3 Diagram Hierarki

2.4.4 Campuran (composite)
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pemakai bebas menelusuri program tapi pada bagian tertentu penelusuran dibatasi secara linier atau hierarki.








Gambar 2.4 Diagram Campuran


2.5 Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layar demi layar dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing - masing alur dalam flowchart. Storyboard digunakan untuk merancangan antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubugan atau berinteraksi lansung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar atau hanya merupakan gambaran umum saja.

2.6 Macromedia flash
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh animation desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi film, juga animasi sebuah iklan dan lain – lain.
Program animasi merupakan animasi yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakna program tersebut. untutk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animas-animasi film, juga untuk animasi sebuah iklan, dan lain - lain. saat desainer membuat desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun di televisi, desainer sering menngabungkan program Macromedia dengan program - program lain, seperti Macromedia Dreamweaver dan lain - lain guna menghasilkan sebuah desain yang menarik. Keunggulan program Macromedia flash dan program lain yang sejenis, antara lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif denagn sebuah movie atau objek yang lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk lain ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti jalur yang telah di tetapkan.
5. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

2.6.1 Manfaat menggunakan Macromedia flash
Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut.
2. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu sulit sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak.
3. Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari Macromedia flash.
4. Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia flash.
5. Tersedianya pustaka(library) yang dapat digunakan oleh pemakai.
6. Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak.
7. keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe Illustrtor, yang memungkinkan file hasil kedua program tersebut di ekspor langsung ke Macromedia flash.
8. Tersedianya plug in (pelengkap) yang disediakan oleh browser seperti Internet Explorer maupun Netscape Navigator.
9. Dapat menampilkan macam - macam gambar, teks, dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi. Hal ini dimungkinkan dengan fasilitas anti-aliasing yang ada, sehingga gambar, teks, dan animasi dapat dibesarkan tanpa mengurangi tingkat kejelasannya.
10. Dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang interaktif.
11. Dapat menggabungkan suara dalam format mp3 dalam aplikasi. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam - macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.
12. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web
13. Dapat digunakan juga untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang independen.

2.6.2 Elemen – Elemen dasar Macromedia flash
Saat pertama kali menjalankan program flash secara default (standar), Macromedia flash menampilkan sebuah area kerja yang terdiri dari Menu Bar, stage, Panel Toolbox, Timeline, Color mixer, Properties, dan Action. Tujuannya adalah untuk mempermudah pengguna (user) menggunakan Macromedia flash. Berikut ini akan diuraikan beberapa panel yang terdapat di Macromedia flash (Flash).














Gambar 2.5 Area kerja pada Macromedia flash

2.6.2.1 Menu bar

Menu Bar berisi perintah - perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan. untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan, misalnya untuk mengaktifkan menu file, pemakai dapat mengklik langsung pada bagian kata file (tombol file).
Selain itu pemakai dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada Keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat menekan tombol Alt kemudian huruf F.



Gambar 2.6 Menu Bar

2.6.2.2 Layar Flash (Stage)
Stage digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua dasr ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini, untuk tahap selanjutnya ukuran stage dapat diubah - ubah sesuai keperluan pemakai. Movie yang panjang yang terdiri sejumlah frame. Stage merupakan bidang yang berwarna putih. Dimana semua object seperti gambar, teks dan foto ditempatnya dan diatur di dalamnya










Gambar 2.7 Stage

2.6.2.3 Toolbox
Toolbox merupakan kumpulan perangkat (tool) yang sering digunakan dalam pembuatan animasi baik sebagai seleksi, pemberian warna pada objek dan maupun memodifikasi objek.











Gambar 2.8 Toolbox

2.6.2.4 Properties Inspector
Properties Inspector adalah sebuah jendela panel yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya adalah pengaturan stage tampilan panel properties inspector secara otomatis dapat berganti – ganti tergantung objek yang kita pilih






Gambar 2.9 Properties Inspector

2.6.2.5 Timeline
Panel Timeline adalah sebuah jendela yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan suatu animasi dan juga sebagai pengatur isi sebuah movie. di dalam timeline suatu animasi dapat diatur baik kecepatan maupun kelambatan animasi. Di dalam timeline pengguna juga dapat menggunakan sebuah layer yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain.






Gambar 2.10 Timeline

Berikut ini penjelasan mengenai atribut – atribut yang terdapat pada timeline :
1. Frame
Frame merupakan segmen – segmen dari movie yang akan dijalankan secara bergantian. Frame juga sering digunakan sebagai pengontrol untuk jalannya aplikasi. Biasanya frame secara default akan berada pada line pertama dan kondisi blank (kosong).
2. Layer
Layer merupakan lapisan – lapisan yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain. Urutan posisi layer yang menentukan tampilan masing – masing layer tersebut yang akan dijalankan secara bersamaan.
3. Framerate
Framerate adalah ukuran kecepatan frame yang akan dijalankan di dalam stage. Dengan adanya framerate, animasi dapat diatur kecepatan dan kelambatannya. Ukuran framerate menggunakan satuan fps (frame per second). Framerate 30 fps artinya setiap detik frame yang ditampilkan sebanyak 30. Secara default frame dalam flash adalah 12 fps.

2.6.2.6 Color Mixer
Color mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengedit suatu warna. Dalam color mixer terdapat tiga jenis warna yaitu solid, linear, dan radial.







Gambar 2.11 Color Mixer

2.6.2.7 Library
Library di dalam Macromedia flash digunakan sebagai tempat menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di library dapat digunakan secara berulang – ulang dalam library banyak terdapat objek seperti gambar, tombol, sound dan movie clip.



















Gambar 2.12 Library

2.6.2.8 Scene
Panel scene di dalam Macromedia flash digunakan untuk menyimpan keseluruhan layer yang telah dibuat untuk mempermudah pembuatan flash yang menggunakan banyak halaman, untuk menghubungkan antara scene yang satu dengan yang lainnya, maka digunakan actionscript dalam frame – frame tersebut. Untuk memunculkan panel ini dengan cara tekan shift+F2







Gambar 2.13 Scene


2.6.3 ActionScript
ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user untuk merancang sebuah aplikasi, sebagai berikut :

1. Membuat sistem aplikasi
Pembuatan aplikasi menggunakan ActionScript merupakan suatu solusi atau terobosan untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan demikian aplikasi yang telah dibuat dapat menarik bagi user.
2. Membuat situs dan/atau program yang dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs dapat di-update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movie flash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

2.6.3.1 Struktur Bahasa Pemrograman ActionScript
Seperti menggunakan bahasa sehari – hari, perlu penempatan kata benda, kata sifat dan kata kerja dengan susunan yang dimengerti oleh orang lain. Di dalam bahasa pemrograman ActionScript penyusunan sebuah objek dan properti harus membentuk statement yang dimengerti oleh flash. Macromedia flash menggunakan bahasa dot syntax, yang berfungsi menggantikan slash syntax pada versi yang terdahulu. dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.

2.6.3.2 Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda baca dalam pemrograman ActionScript terdiri dari dua macam, yaitu :
1. Curly braces dan semicolon
Curly braces atau kurung kurawal ({}) digunakan melakukan pengelompokkan atau sering disebut juga blok program. sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri sebuah program atau statement.
2. Comments
Comments dalam pemrograman ActionScript adalah sebuah komentar untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comments dapat membantu bagi user untuk memahami script apabila hendak me-review kode tersebut. Comments ditandai dengan tanda slash (/) – comments juga dapat ditandai dengan tanda bintang setelah tanda slash (/*) dan diakhiri tanda bintang dan slash (/*).

2.6.3.3 Sintaks Dasar Pemrograman ActionScript

Untuk dapat mengontrol movie maka bisa gunakan ActionScript. Di bawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :
1. Goto And Play
Sintaks :
Goto and play (movie,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie.
On (release){
goto and Play (10);
}
2. Goto And Stop
Sintak :
Goto and stop (scene,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and stop action maka akan berjalan menuju frame 7 dan movie akan berhenti.
On (release)
goto and stop (7);
}
3. Play
Sintaks:
Play();
Instruksi membuat animasi berjalan.
4. Stop ();
Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada sebuah tombol.

2.6.4 Symbol dan Instance

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam suatu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara otomatis dalam suatu library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut instance.
Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali ke dalam suatu browser karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan setiap elemen yang tampil lebih dari sekali dalam sebuah movie.

2.6.5 Movie clip

Movie clip merupakan wacana dalam flash yang memungkinkan suatu instance atau objek tertentu yang terus bergerak secara dinamis tanpa henti hingga kondisi tertentu. Pada dasarnya sebuah movie clip berisi instance-instance tersebut juga bisa efek animasi tertentu, namun perbedaanya mendasar satu grafik dan movie clip dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Movie clip memiliki properties sendiri dimana diberikan hak untuk memilki nama sendiri yang dapat dipanggil melalui ActionScript.
2. Dalam suatu aplikasi, movie clip akan terus dimainkan dengan looping hingga sampai kondisi tertentu, yaitu diberikan perintah stop() melalui ActionScript. Sedangkan grafik dapat memainkan sepanjang frame yang ada dan dilakukan maksimal sebanyak satu kali saja.

BAB 1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat tak heran jika aplikasi yang ada dalam komputer untuk berinteraksi dengan pengguna juga semakin mudah dan interaktif. Pengembangan interaksi komputer dapat digunakan untuk perkembangan pendidikan untuk anak. Anak – anak dapat diajak berinteraksi untuk belajar menggunakan komputer, jadi mereka dapat belajar sekaligus menggunakan komputer.
Pembelajaran anak tak hanya melalui buku untuk menjadi sarana yang utama dalam proses belajar mengajar. Di zaman modern ini, teknologi berkembang sangat pesat. Dalam kurun waktu beberapa tahun saja teknologi baru terus lahir, tumbuh dan berkembang. Untuk itu agar membiasakan generasi penerus kita terbiasa dengan kemajuan teknologi, maka penulis mencoba memanfaatkan perangkat lunak komputer untuk memberi pembelajaran pada anak – anak usia empat sampai lima tahun. Perangkat lunak dalam komputer juga dapat menjadi bahan pembelajaran oleh anak.
Belajar membaca menjadi dasar pembelajaran untuk melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu tingkatan Sekolah Dasar (SD). Perangkat lunak yang ditujukan untuk anak empat sampai lima tahun dapat membantu anak belajar membaca dari dasar, dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih interaktif dibandingkan sebuah buku cetak. Karena dalam usia perkembangan anak sangat disayangkan bila pembelajaran ini tidak terserap secara maksimal. Atas dasar itulah penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran bagi anak berusia empat sampai lima tahun yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam mengenal Angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis hanya akan mengutamakan dan mengedepankan bagaimana interaksi yang terjadi di dalam perangkat lunak ini kepada user dalam proses input dan output . Program ini hanya menjelaskan dasar tata cara mengucapan angka dalam jangkauan angka 0 sampai 9 dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

1.3 Tujuan
Penulisan ilmiah ini disusun dengan tujuan untuk membantu para anak usia empat sampai lima tahun dalam memahami dan mengenal angka dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris melalui perangkat lunak secara menyenangkan, interaktif, dan tidak kaku agar mereka tidak merasa jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran mengenai huruf alfabet sehingga memudahkan mereka mengenal huruf lebih cepat dibandingkan belajar menggunakan buku cetak.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi “Mengenal Angka” ini adalah menggunakan metode Studi pustaka, merupakan perancangan sistem secara logis maupun fisik yang hasilnya disusun dalam suatu spesifikasi sistem berdasarkan kebutuhan informasi pada tahap analisis sistem informasi. Aspek penting dalam tahap ini meliputi sumber masukan, desain proses, keluaran, dan dasar pengetahuan. Hal yang juga perlu menjadi pertimbangan adalah ketersediaan perangkat keras serta perangkat lunak.
Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah:
Satu unit komputer dengan spesifikasi :
1. Motherboard Asus P5P800-VM
2. Prosesor Intel Pentium 4 2.8GHz
3. Memori V-Gen DDR1 PC333 512MB
4. VGA Ares ATI-Radeon 9550 256MB
5. Harddisk Seagate 80GB
6. Microsoft Windows XP SP 3
7. Macromedia Flash 8


Studi Pustaka yang digunakan untuk memperoleh informasi penulisan ilmiah ini adalah :
1. Modul naskah Workshop Creating Web Animation using Flash
2. Buku pembuatan Flash secara interaktif.

Langkah – langkah yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi ini :
1. Membuat sketsa atau rancangan tampilan aplikasi.
2. Penerapan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
3. Menguji cobakan aplikasi ini untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi Flash dalam penulisan ilmiah ini.
4. Perbaikan aplikasi untuk memperkecil tingkat kesalahan dan menyesuaikan tingkat kebutuhan berdasarkan hasil uji coba.
5. Mempublikasi aplikasi.

1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajianya penulis menguraikan ke dalam 4 (empat) bab, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan latar belakang yang mendasari pembuatan tulisan, disertai batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori
Menjelaskan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini antara lain tentang bab ini membahas tentang dasar-dasar yang menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash.

BAB 3 Pembahasan
Bab ini merupakan bab yang berisikan tentang pembahasan masalah yang dihadapi. Dimana agar dapat menampilkan sebuah tampilan yang sederhana, menarik dan tidak sulit dalam pengerjaannya.

BAB 4 Penutup
Berisi kesimpulan dari semua pembahasan dari semua penulisan ilmiah ini, serta saran.