Kamis, Juli 22, 2010

BAB 3

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1 Analisa Masalah
Anak – anak dalam usia empat sampai lima tahun biasanya menghabiskan waktu sehari – harinya untuk bermain saja. Mereka tidak hanya bermain secara fisik ( bermain bola, boneka – bonekaan, bermain karet, bermain petak umpet, dan sebagainya) namun mereka juga bermain secara virtual melalui internet yang dipengaruhi temannya yang lebih tua mungkin saja memberikan pengaruh yang negatif kepada anak dalam usia empat atau lima tahun ini.
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan anak mengenal angka dari nol sampai sembilan serta mengenalkan angka – angka yang diimplementasikan dalam keyboard komputer. Tentunya aplikasi ini perlu bimbingan dari orang tua agar anak belajar secara maksimal serta meningkatkan komunikasi antara anak dan orang tua.
3.2 Gambaran umum Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi interaktif yang berfungsi untuk mempelajari dasar -dasar pengenalan angka dalam bahasa Indonesia dan Inggris bagi anak usia lima sampai tujuh tahun. Secara garis besar aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian yaitu mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Indonesia, dan mengenal angka dari nol sampai sembilan dalam bahasa Inggris. Dengan tujuan agar lebih memudahkan anak-anak yang baru belajar berhitung.
Secara umum tampilan dari aplikasi interaktif ini terbagi dalam tujuh jenis halaman yaitu halaman intro, menu utama, pengenalan angka dalam bahasa Indonesia, pengenalan angka dalam bahasa Inggris, latihan untuk angka dalam bahasa Indonesia, latihan untuk dalam bahasa Inggris, dan halaman profil penulis. Namun, pada aplikasi ini dalam halaman latihan penulis membatasi hanya sampai 1 kali latihan tiap materi.
Pada halaman intro berisikan animasi teks pembukaan yang diiringi suara , setelah animasi teks kemudian muncul secara animasi tombol untuk menuju ke halaman utama. Selain itu pada halaman utama terdapat background aurora dengan animasi teks “Belajar Mengenal Angka Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris ”. Kemudian di sudut kanan bawah akan terdapat tombol ke menu utama.
Pada halaman menu utama, terdapat empat buah tombol yaitu : tombol “bahasa Indonesia” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Indonesia dari angka nol sampai tiga (halaman pertama) , “Bahasa Inggris” jika diklik maka akan menuju halaman belajar dalam bahasa Inggris dari angka nol sampai tiga (halaman pertama), “Profil Penulis” jika diklik maka akan menuju halaman profil pembuat, dan “Keluar” jika diklik akan mengakhiri aplikasi ini dan kembali ke jendela windows.
Pada menu “Angka dalam bahasa Indonesia” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “nol”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “satu” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “dua”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “satu” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Indonesia berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “tiga”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “empat” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “lima”. Dan jika didekatkan pada angka enam maka akan keluar suara “enam”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “empat” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Indonesia berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “tujuh”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “delapan” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “lima”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “tujuh” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.
Pada menu “Angka dalam bahasa Inggris” akan ada 4 tombol. Yang pertama akan menuju ke halaman angka nol sampai dua, yang kedua akan menuju angka dari tiga sampai enam, yang ketiga akan menuju ke halaman angka tujuh sampai sembilan, dan yang terakhir akan menuju ke menu utama.
Halaman pengenalan angka yang pertama dalam bahasa Ingrris berisikan tiga angka pertama yaitu nol, satu, dan dua. Bila disorot di angka nol maka akan keluar suara “zero”, jika didekatkan pada angka satu maka akan keluar suara “one” dan jika disorot ke angka dua maka akan keluar suara “two”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “1” di bawahnya ada huruf “one” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan pertama.
Halaman pengenalan angka yang kedua dalam bahasa Inggris berisikan empat angka berikutnya setelah dua yaitu tiga, empat, lima, dan enam. Bila disorot di angka tiga maka akan keluar suara “three”, jika didekatkan pada angka empat maka akan keluar suara “four” dan jika disorot ke angka lima maka akan keluar suara “five”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “4” di bawahnya ada huruf “four” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan kedua.
Halaman pengenalan angka yang ketiga dalam bahasa Inggris berisikan tiga angka terakhir dalam satu digit yaitu tujuh, delapan dan sembilan. Bila disorot di angka tujuh maka akan keluar suara “seven”, jika didekatkan pada angka delapan maka akan keluar suara “eight” dan jika disorot ke angka sembilan maka akan keluar suara “nine”. Di bawah masing-masing angka ada teks yang menjelaskan penulisan angka dalam huruf misalkan angka “7” di bawahnya ada huruf “seven” dan seterusnya. Di samping kanan atas ada tombol untuk kembali ke menu utama dan di samping kanan bawah ada tombol latihan tiga.






3.3 Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang dipakai menggunakan struktur navigasi campuran.












Gambar 3.1 Struktur Navigasi
3.4 Rancangan Tampilan
Sebelum melakukan desain pada Flash perlu dibuat rancangan tampilan guna memfokuskan dan memudahkan pada desain yang akan dibuat pada Flash nantinya.


3.4.1 Rancangan Halaman Intro






Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
Rancangan tampilan halaman ini akan ditampilkan pada saat pertama aplikasi ini dieksekusi dan menampilkan halaman utama yang memberikan pilihan menu mengenal angka.

3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama






Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

3.4.3 Rancangan Tampilan Menu






Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu


3.4.4 Rancangan Menu Angka






Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Angka




3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Latihan





Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Latihan

3.4.10 Rancangan Jawaban Benar




Gambar 3.7 Rancangan Jawaban Benar

3.4.11 Rancangan Jawaban Salah







Gambar 3.8 Rancangan Jawaban Salah

3.5 Langkah – Langkah Pembuatan Aplikasi
Tahap selanjutnya adalah pembuatan aplikasi, dalam aplikasi ini terdiri dari gabungan gambar, teks , sound (suara) dan sebagainya. Pertama – tama dipilihlah resolusi untuk memulai aplikasi flash ini kemudian memasukkan gambar, teks, dan suara. Gambar sebagai background (gambar latar belakang), elemen yang memperlihatkan macam – macam angka secara visual dan juga untuk mempercantik halaman. Teks sebagai pemberi informasi dari profil setiap halaman dan button, sound untuk memberi cara membaca atau pengejaan angka secara audio.



3.5.1 Memulai Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash
Langkah pertama untuk membuat aplikasi ini pertama – tama membuka Flash dengan cara klik tombol Start, sorot Programs, sorot Macromedia, klik Macromedia Flash 8








Gambar 3.9 Langkah awal membuka Macromedia Flash 8
Kemudian akan muncul pilihan halaman start pada Flash untuk membuat aplikasi, pilihan tersebut muncul seperti gambar 3.23 berikut















Gambar 3.10 Halaman Start Macromedia Flash 8
Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document untuk membuat dokumen baru.


















Gambar 3.11 Interface Macromedia Flash 8

3.5.2 Pemilihan Ukuran Aplikasi
Pemilihan ukuran resolusi layar sangat penting dalam pembuatan aplikasi flash (flash), jika terlalu kecil maka aplikasi flash akan tidak terlihat oleh pengguna dan jika terlalu besar maka flash akan memenuhi monitor sehingga akan memberikan kesan bahwa flash berat dan besar. Resolusi default (pengaturan dari pabrik) adalah 550 x 440 pixel, ubah ukuran aplikasi di bagian properties inpector menjadi 640 x pixel.

3.5.3 Pembuatan Halaman Intro
Pertama kita memasukkan gambar background di layar 1, untuk memasukkan ke gambar dalam library klik file, sorot import , klik import to library






Gambar 3.12 Memasukkan File ke Library Flash
Kemudian pilih file yang akan dimasukkan ke dalam library seperti gambar 3.13








Gambar 3.13 Memilih File ke Dalam Library
Kemudian file yang terpilih akan masuk ke dalam panel library seperti gambar 3.14





Gambar 3.14 Panel library yang telah terisi gambar
Setelah itu pada panel scene diubah namanya dari scene 1 menjadi intro dengan mengklik dua kali kemudian ketik “Intro”





Gambar 3.15 Panel Scene yang dibuah
Jika sudah, lanjut ke stage di scene Intro. Klik dan tahan (drag and drop) gambar yang telah dimasukkan ke dalam library ke stage dan sesuaikan ukuran gambar dengan stage yang tersedia. Seperti gambar 3.13.





Gambar 3.16 Memasukkan Item Library Ke Dalam Stage
Pastikan ukuran library dengan pas dengan cara transformation tool yang tersedia di panel toolbox di sebelah kiri dengan men-drag and drop gambar dari library. jika gambar terlalu besar gunakan zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil area pandang stage. Kemudian pada bagian timeline layer 1 klik pada frame 40 dan klik kanan pilih insert frame.



Gambar 3.17 Memasukkan Frame Pada Layer
Lalu ubah nama layer 1 dengan nama “background” kemudian masukkan lagi layer baru dengan mengklik icon add scene ( ) atau dengan klik kanan pada panel timeline lalu pilih insert layer dan ganti nama layer baru dengan suara. Masukkan suara dengan cara yang sama seperti gambar 3.12, lalu lakukan seperti memasukkan item library seperti gambar 3.16, dan masukkan frame 40 seperti gambar 3.17.
Buat layer baru kemudian ganti nama dengan “teks 1” lalu buat teks “Belajar Mengenal Angka” dengan text tool ( ) pada frame pertama. Lalu klik kanan pada frame 40 plih insert frame, pada frame ke lima masukkan keyframe dan ubah tulisan tadi menjadi “bElajar mEngenal aNgka”.




Gambar 3.18 Memasukkan Keyframe
Tiap lima frame masukkan keyframe dan ubah huruf berikutnya menjadi besar dan huruf yang sudah besar menjadi kecil. Sehingga akan menjadi animasi seperti teks berjalan.
Buat layer berikutnya dengan nama “teks 2” lalu buat teks dengan text tool “Bahasa Indonesia”. Lalu lakukan seperti pada layer teks 1 buat frame 40 dan pada frame yang pertama klik teks tadi di luar area stage dan tiap lima frame masukkan keyframe ubah posisi teks agar makin mendekat dan pada layer 40 taruh teks tadi di bawah teks “Belajar Mengenal Angka”. Kemudian ubah warna “Bahasa” menjadi merah dan “Indonesia” menjadi putih dengan memblok kata tersebut dan ubah di properties inpector dan pilih icon text (fill) color.






Gambar 3.19 Mengubah Warna Teks Dengan Color Properties Inspector
Buat motion tween dengan cara mengklik antara frame awal dengan keyframe, klik kanan pilih create motion tween. Lakukan berulang sampai frame 40




Gambar 3.20 Membuat Motion Tween
Kemudian di panel properties inspector ubah rotation options menjadi CCW (Counter ClockWise) sehingga putaran berputar berlawanan arah jarum jam serta ubah dari 0 menjadi 5 times sehingga selama 5 frame tersebut teks akan berputar sampai 5 kali putaran.




Gambar 3.21 Rotation Options
Buat frame baru lagi dengan nama “teks 3” untuk membuat teks “Bahasa Inggris”. Dengan text tool buat teks tersebut kemudian buat frame baru di frame 40 dan tiap 5 frame buat keyframe dari frame 1 sampai frame 40. Untuk frame 1 – 5 ubah warna tiap huruf dengan text (fill) color : “B” menjadi biru (#0099FF), “a” pertama menjadi abu - abu (#CCCCCC), “h” menjadi biru (#0099FF), “a” kedua menjadi biru (#000099), “s” menjadi biru (#0099FF), “a” ketiga menjadi hjiau (#00CC66), “I” menjadi biru (#0099FF), “n” menjadi hijau (#00FF66), “g” pertama menjadi biru (#0099FF), “g” kedua menjadi merah (#990066), “r” menjadi biru (#0099FF), “i” menjadi merah (#FF0000), “s” menjadi biru (#0099FF). Untuk frame 6 – 9 : “B” menjadi putih(#FFFFFF), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#009966), “a” kedua menjadi biru (#336666), “s” menjadi biru (#330099), “a” ketiga menjadi biru (#330000), “I” menjadi ungu (#3300FF), “n” menjadi biru (#0066FF), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#66FF33), “r” menjadi kuning (#CCCC66), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi coklat (#CC3333) . Untuk frame 10 – 14 : “B” menjadi hitam (#000000), “a” pertama menjadi biru (#0000CC), “h” menjadi abu - abu (#333333), “a” kedua menjadi kuning (#FFFF00), “s” menjadi merah (#FFFF00), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hitam (#000066), “n” menjadi biru (#333366), “g” pertama menjadi biru (#3168D5), “g” kedua menjadi hijau (#669966), “r” menjadi merah (#330033), “i” menjadi biru (#0066FF), “s” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 15 – 19 : sama semua warna dengan frame sebelumnya hanya “g” pertama menjadi coklat (#666633). Untuk frame 20 – 24 : “B” menjadi hijau (#339966), “a” pertama menjadi biru (#3333CC), “h” menjadi abu - abu (#00FFCC), “a” kedua menjadi ungu (#9900FF), “s” menjadi hijau (#006699), “a” ketiga sama seperti frame berikutnya, “I” menjadi biru (#0033FF), “n” menjadi coklat (#330033), “g” pertama menjadi hijau (#666633), “g” kedua menjadi biru (#0066FF), “r” , “i” , dan “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 25 – 29 : “B” menjadi abu – abu (#CCCCCC), “a” pertama menjadi biru (#0066FF), “h” menjadi hijau (#0099FF), “a” kedua menjadi merah (#993399), “s” menjadi biru (#3366CC), “a” ketiga menjadi biru (#0000CC), “I” menjadi hijau (#669933), “n” menjadi biru (#0066FF), “r” menjadi biru (#6699FF), “g” pertama , “g” kedua, “i” dan , “s” warnanya sama seperti sebelumnya. Untuk frame 30 – 34 : semua huruf sama seperti sebelumnya kecuali “i” dan “s” berubah. “i” menjadi putih (#FFFFFF) dan “s” menjadi biru (#000099). Untuk frame 35 – 39 : hanya huruf “B” menjadi (#0033FF), “h” menjadi hijau (#339933), “s” menjadi biru (#0000FF), “i” menjadi biru (#0066FF) dan “s” menjadi (#0066FF). Sisanya memiliki warna yang sama.





Gambar 3.22 Tampilan Untuk Layer Teks 3 Pada Halaman Intro
Dalam frame 40 masukkan Actionscript dengan klik action pada panel bawah dan ketik gotoAndPlay ("Intro" , 1);



Gambar 3.23 Muncul Tanda ActionScript Pada Frame
Terakhir masukkan tombol masuk dengan common libraries dengan cara klik window, sorot Common libraries, klik Buttons




Gambar 3.24 Common Libraries
Akan muncul jendela di sebelah kanan bawah stage berdampingan dengan panel scene kemudian pilh button oval pilih oval blue. Kemudian drag and drop ke stage.






Gambar 3.25 Panel Common Libraries
Klik dua kali pada tombol yang telah dibuat. Kemudian ubah di layar teks klik pada tulisan “Enter” dan ubah menjadi “Masuk”. Klik panah kiri untuk kembali ke scene “Intro”




Gambar 3.26 Symbol Properties
Lalu masukkan ActionScript di Button :
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("Menu utama", 1);
}
Yang membuat fungsi agar memberhentikan suara, menghapus movie yang sedang berjalan dan langsung menuju scene Menu utama juga langsung memainkan frame 1.

3.5.4 Pembuatan Halaman Menu Utama
Buat scene baru dengan nama “Menu utama” di panel scene dengan klik tanda pada panel scene.





Gambar 3.27 Menambah scene
Pada layer pertama ubah namanya menjadi “gmblayar” kemudian masukkan gambar ke library dan masukkan ke dalam stage kemudian klik di panel timeline frame 40 klik kanan, klik insert frame.
Kemudian buat teks “Pengenalan Angka” di tengah atas klik di frame 40 klik kanan dan klik insert frame, dan tiap 5 frame beri keyframe kemudian tiap 5 frame ganti warna dengan cara klik 2 kali teks tersebut kemudian blok semua teks tersebut ganti dengan warna frame 1 – 4 dengan warna kuning (#F8C410), 5 – 9 dengan warna merah (#FF0000), 10 – 14 dengan warna biru (#0099CC), 15 – 19 dengan warna hijau (#00CC66), 20 – 24 dengan warna hijau (#33FF33), 25 – 29 dengan warna ungu (#993399), 30 – 34 dengan warna hijau (#33FFCC), 35 – 40 dengan warna abu – abu (#666666).
Untuk tombol ke halaman bahasa Indonesia pertama buat teks pada bagian kiri dengan text tool kemudian buat teks “Bahasa Indonesia” lalu dibuat animasinya dengan cara klik insert, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Blur.




Gambar 3.28 Membuat Animasi Teks dengan Timeline Effects
Atur Effects Duration 20 Frames, Resolution 15, Scale : 0.25, dan Direction of Movement pilh yang ke arah bawah. klik OK.

















Gambar 3.29 Blur Effect
Jika selesai buat layer baru lalu masukkan kotak transparan dengan rectangle tool ( ) dan atur warna di fill color dengan mengubah alpha : 0%.






Gambar 3.30 Pengaturan Alpha Color
Sisipkan di belakang teks dan ubah menjadi symbol dengan cara klik kanan kemudian klik Convert to symbol. Pilih Type : Button dan klik OK




Gambar 3.31 Convert To Symbol
Kemudian masukkan ActionScript di panel Actions pada button bahasa Indonesia
on (release) {
stopAllSounds ();
unloadMovieNum (1);
gotoAndPlay ("bhsind", 1);
}






Gambar 3.32 Panel ActionScript
Lalu buat layer baru dan masukkan suara dengan cara yang sama dengan memasukkan gambar ke library, lalu masukkan dalam layer tersebut. Pada tab Sync ubah menjadi start.



Gambar 3.33 Frame Properties
Buat tombol untuk bahasa Inggris dan profil penulis dengan cara yang sama. Buat tombol keluar dengan layer yang berbeda lalu klik panel common libraries pilih bubble 2 green. Klik tombol tersebut dan masukkan ActionScript yang ada di lampiran output penulisan ini.
3.5.5 Pembuatan Halaman Pengenalan Angka
Buat scene baru seperti gambar 3.27. Pada layer pertama, ganti nama dengan “background” ke dalam library dan pilih drag and drop ke stage tersebut dan buat frame baru di frame 40. Klik pada layer 40 masukkan ActionScript untuk mengulang – ulang halaman ini.
Buat layer baru lagi dan gunakan text tool untuk membuat judul pada halaman ini. Pada teks judul ini dibuat dalam satu warna yaitu hitam (#000000). Buat lagi layer baru dan buat teks nol dengan warna hitam (#000000). Lalu untuk teks nol buat dengan menggunakan movie clip dengan mengkilk rectangle tool lalu buat dengan warna transparan dengan mengubah alpha menjadi 0% dalam fill color seperti gambar 3.30. Untuk membuat movie clip dari gambar persegi tadi ubah sama seperti gambar 3.31. Namun, pilihlah movie clip dan klik dua kali untuk memasukkan movie clip. Kemudian buat sampai 25 frame.




Gambar 3.34 Movie Clip
Buat teks “nol” pada frame pertama kemudian bagi tiap 5 frame dengan keyframe. Lalu pada frame 1 – 4 hapus “ol”. Pada frame 5 – 9 hapus “l”. Pada frame 20 – 24 ubah warna menjadi merah (#FF0000) dan pada frame 25 ubah semua warna menjadi biru (#3168D5).
Kemudian buat frame baru lagi untuk teks satu. Samakan jumlah frame dengan frame background. Lalu pisahkan dengan keyframe tiap 5 frame lalu ubah warna – warna tiap – tiap huruf. Untuk frame 1 – 4, huruf “s” menjadi warna abu – abu (#333333), “a” menjadi warna abu – abu (#CCCCCC), “t” menjadi putih (#000000), dan “u” menjadi warna abu – abu sama seperti warna huruf “a”. Untuk frame 5 – 9, huruf “s” dan “t” menjadi putih (#000000), huruf “a” tetap abu – abu, dan huruf “u” menjadi biru (#0066FF). Untuk frame 10 – 14, huruf “s” menjadi biru (#0066FF), huruf “a” menajdi biru (#003366), huruf “t” menjadi abu – abu (#999999) dan huruf “u” menjadi putih (#000000). Untuk frame 15 – 19, huruf “s” menjadi biru (#0000FF), “a” menjadi kuning (#FFFF00), “t” menjadi merah (#FF0000), “u” menjadi hijau (#00FF00). Untuk frame 20 – 24, huruf “s” menjadi kuning (#FFFF00), “a” menjadi merah (#FF0000), “t” menjadi hijau (#00FF00), “u” menjadi biru (#0000FF). Untuk frame 25 – 29, 30 – 34 dan 35 – 40 buat warna yang berurutan dari kuning-merah-hijau-biru menjadi merah-hijau-biru-kuning dan seterusnya.
Buat layer baru kemudian buat angka 2 lalu buat di frame 40 sebuah frame baru. Lalu klik modify, sorot transform, klik Scale and Rotate





Gambar 3.35 Membuat Scale And Rotate
Kemudian akan muncul kotak dialog Scale And Rotate



Gambar 3.36 Kotak dialog Scale And Rotate
Untuk frame 1 – 4 ubah scale 100% dan rotate menjadi -90 maka angka akan berputar 270 derajat seraha jarum jam atau 90 derajat berlawanan arah jarum jam dan berukuran sama seperti sebelumnya. Kemudian pada frame 5 – 9 ubah rotatenya menjadi 90 maka angka 2 akan kembali ke posisi semula. Untuk frame 10 – 14 ubah rotate menjadi -90 lagi dan scale 150%. Frame 15 – 19 rotate 90 dan scale 50%. Frame 20 – 24 rotatenya 90 dan scale 100%.
Kemudiann masukkan tombol “Latihan” dan “Kembali dengan masing – masing ActionScript dan sisipkan suara, klik di frame up dan drag and drop suara yang tersedia di library.







Gambar 3.37 Button Properties

3.5.6 Pembuatan Latihan Pengenalan Angka

Buat scene baru kemudian impor gambar sebagai background untuk Layer 1 dari library kemudian buat 20 frame. Lalu pada frame 5 masukkan keyframe kemudian sisipkan ActionScript :
gotoAndPlay("bhsind1lat",1);
yang memiliki fungsi untuk kembali memainkan scene bhsind1lat dan frame ke 1. Lalu buat layer baru lagi untuk teks “berapakah angka ini ???” . Pada frame ke 3 buat keyframe ubah kata “ini” menjadi merah (#FF0000) dan pada frame ke 5 masukkan blank keyframe. Setelah itu pada layer yang sama kembali ke frame 1 dan buat tiga tombol jawaban “nol” “satu” dan “dua” sisipkan ActionScript yang terdapat di lampiran.
Kemudian pada layer 1 sisipkan keyframe di frame 7 untuk di layer 2 sisipkan blank keyframe untuk blank keyframe di frame 7. Pada layer 2 masukkan tombol “lagi” dengan ActionScript. Buat layer baru lagi dan pada frame 7 klik insert blank keyframe lalu buat teks “benar !!!” dan klik pada teks dan klik insert modify, sorot Timeline Effects, sorot Effects, klik Expand.

3.5.7 Spesifikasi Minimal Hardware Dan Software Untuk Menjalankan Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini minimal menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Hardware (perangkat keras) :
1. Intel Pentium 4 2.8GHz.
2. RAM 1GB.
3. Monitor 17” .
4. VGA 256MB.
5. Harddisk 80GB
.

Software (perangkat lunak) yang digunakan untuk menyelesesaikan penulisan ini dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Operating System : Windows XP SP3
2. Macromedia Flash 8
3. Windows Media Player 11
4. Microsoft Wor
d

Tidak ada komentar:

Posting Komentar