Kamis, Juli 22, 2010

BAB 2

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Angka
Arti kata ‘angka’ lebih mendekati arti kata ‘digit’ dalam bahasa Inggris. Nampaknya belum ada kata dalam bahasa Indonesia yang merupakan terjemahan secara tepat dari ‘digit’. Dalam hal ini, sebuah atau beberapa angka lebih berperan sebagai lambang tertulis atau terketik dari sebuah bilangan. Sesuai dengan arti kata ‘digit’, lebih baik pengertian angka dibakukan dengan batasan agar hanya ada sepuluh angka yang berbeda: 0, 1, 2 …, 9.( http://erfanmath.wordpress.com/2008/07/25/perbedaan-angka-dan-bilangan).
Angka adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan atau nilai ( kepandaian, prestasi, dan sebagainya . ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php )
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Indonesia yaitu 0 = “nol”, 1 = “satu” , 2 = “dua”, 3 = “tiga”, 4 = “empat”, 5= “lima”, 6 = “enam”, 7 = “tujuh”, 8 = “delapan”, 9 = “sembilan”,
Angka dalam satu digit di dalam bahasa Inggris yaitu 0 = “zero” , 1 = “one”, 2 = “two”, 3 = “three”, 4 = “four”, 5 = “five”, 6 =”six”, 7 = “seven”, 8 = “eight”, 9 = “nine”.
2.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning (Fred Hofstetter, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill Irwin, 1999).
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

2.3 Elemen - Elemen Multimedia
Multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentuk multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia yaitu :

2.3.1 Teks
Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks. Untuk mengenal lebih jauh tentang teks, harus pula mengetahui karakteristik dari penyusunan teks. Teks tersusun dari beberapa simbol, alfabet dan angka.
Teks adalah medium yang paling sederhana dalam penyampaian informasi. Teks menjadi elemen vital pada sebagian besar aplikasi multimedia seperti pada bagian menu, sistem navigasi bahkan programnya sendiri. Terdapat empat macam teks, yaitu
1. Printed Text adalah kata-kata yang biasa dipakai tapi hanya saja tercetak di kertas.
2. Scanned Text adalah menggunakan scanner, printed text dapat dibaca dan diubah ke bentuk yang dapat dibaca mesin untuk menghasilkan scanned text.
3. Electronic Text adalah banyak teks tersedia dalam bentuk yang dapat dibaca mesin karena ditulis dengan word processing dan peralatan cetak elektronik. Teks-teks semacam inilah yang disebut electronic text.
4. Hypertext adalah teks yang dihubungkan dengan objek lain. Komponen integral dari dokumen hypermedia. Jika mengklik sebuah hypertext maka kita dapat launch ke objek dari link tersebut.


2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam tipe gambar ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. GUI (Graphical User Interface) adalah salah satu aplikasi yang memberikan nuansa visual, sehingga dapat menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik.
Grafik (gambar) adalah representasi dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengandung ribuan kata. Grafik ini dapat berupa diagram batang, diagram kue atau lainnya yang dapat mengandung penyampaian informasi. Grafik terbagi atas empat format, yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel yang menyatakan susunan titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menampilkan tiap titik pada layar berdasarkan warna tertentu dari bitmap. Anda dapat menggunakan program grafik editor seperti Paint, Photoshop, Paint Shop Pro.

2. Gambar Vektor / Vector Image
Gambar vektor tersimpan dalam bentuk rumus persamaan matematika yang disebut dengan algoritma yang menentukan lengkungan, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan gambar yang berkelanjutan, vektor merupakan cara yang lebih efisien untuk menyimpan tiap titik di antara diagonal sebagai nilai warna RGB. Sebuah gambar vektor juga menyimpan awal garis, arah, panjang, dan warna. Gambar vektor dapat dibuat dengan software AutoCAD yang biasa digunakan untuk membuat model dari arsitektur dan gambar mekanik.
3. Clip Art
Untuk menyimpan waktu dari pembuatan gambar dengan tangan, maka digunakan kumpulan dari clip art yang dapat digunakan dalam membuat multimedia. Dengan mengikuti link dari website, dapat ditemukan banyak kumpulan gambar. Gambar tersebut secara umum dikategorikan ke dalam fotografi, icon, animasi, gambar latar, bullet.
4. Gambar digital / Digitized Pictures
Merekam video mengharuskan penggunaan sebuah kamera video, VCR (Video Cassette Recorder). Menangkap frame-frame gambar ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Sejak video digitizer menerima sinyal video sebagai input, meraka dapat mendigitalkan semua yang dilihat oleh video kamera.

2.3.3 Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik dibandingkan media yang lain yang menjadi elemen multimedia. Elemen suara memberikan informasi dengan melalui indera pendengaran. Dalam multimedia suara diubah dalam bentuk digital. Ada 4 jenis suara yang dapat digunakan dalam membuat multimedia yaitu suara bentuk gelombang, musik MIDI, audio CD, dan MP3. Berikut ini macam – macam suara :
1. Suara Bentuk Gelombang
Suara bentuk gelombang direkam dari suara yang didengar. Setiap suara mempunyai bentuk gelombang yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan isi harmoni. Audio waveform digitizer menangkap suara dan men-sampling dengan gelombang ribuan kali per detik, sampel yang disimpan pada komputer harddisk dengan frame berekstensi .wav
2. MIDI
MIDI menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik. Berbeda dengan suara bentuk gelombang, yang memerlukan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi musik yang diperlukan chip komputer memainkan musik. Frame MIDI biasanya disimpan dalam frame berekstensi .mid
3. CD musik (audio CD)
CD musik dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara. Nilai samplingnya adalah 44100 sampel per detik, yang mana cukup cepat untuk merekam semua suara yang dapat terdengar oleh manusia. Sampelnya adalah 16 bit, menghasilkan range dinamik sekitar 98dB, yang cukup untuk merekap suara yang sunyi seperti bisikan atau teriakan yang kuat. CD-ROM drive pada komputer multimedia dapat mengakses lagu pada CD music.

4. MP3
MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer 3 adalah frame suara dengan format menggunakan pengkodean suara MPEG untuk pemampatan rekaman musik. MP3 dapat memampatkan CD musik kedalam frame yang lebih kecil, sehingga hanya memerlukan bandwidth yang kecil dalam transfer melalui internet tanpa mengalami penurunan kualitas suara.

2.3.4 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu. Animasi sendiri berarti serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah bergerak. Animasi sering juga disebut dengan “gambar hidup”. Animasi terbagi atas 4 jenis yaitu :
1. Frame Animasi
Frame animasi membuat obyek bergerak dengan menampilkan urutan dari gambar, yang disebut frame, pada obyek terlihat dalam lokasi berbeda pada layar. Pada jaman dahulu pemutaran film menggunakan urutan frame gambar yang bergerak pada proyektor, frame gambar tersebut ada 24 frame per detik.
2. Animasi Vektor
Vektor adalah sebuah garis, arah, dan panjang. Animasi vektor membuat obyek yang bergerak dengan menggunakan ketiga parameter untuk garis segmen yang membuat obyek. Dengan menggunakan program Macromedia flash dapat membuat animasi dan grafik interaktif yang dibuat dari gambar vektor.
3. Animasi komputasi
Jika Anda ingin menggerakan sebuah ‘kata’ pada layar. Disini ada dua cara untuk melakukannya. Anda dapat membuat urutan dari frame yang menampilkan ‘kata’ yang bergerak melintas pada layar, dengan masing-masing frame mewakili satu saat pada waktu ‘kata’ bergerak. Tetapi ini tidak efisien karena frame menggunakan banyak memory, dan memerlukan banyak frame.
4. Morphing
Morphing berarti transisi dari bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan urutan dari frame yang membuat gerakan yang halus.

Konsep dasar animasi adalah :

1. Animasi Tradisional
Animasi bukan merupakan barang baru. Dahulu ketika animasi belum menggunakan komputer, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem penegerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap - tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar - gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama pembuatannya.
2. Animasi komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan dengan cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.dalam pembuatan animasi ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara pembuatan frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program pembuat animasi yang akan membuat frame - frame diantaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas


2.4 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia . Ada 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu :

2.4.1 Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Pemakai menelusuri program secara berurutan.



Gambar 2.1 Diagram Linier

2.4.2 Non Linier (tidak terurut)
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi suatu rute.











Gambar 2.2 Diagram Non Linier

2.4.3 Hierarki
Sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan.








Gambar 2.3 Diagram Hierarki

2.4.4 Campuran (composite)
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pemakai bebas menelusuri program tapi pada bagian tertentu penelusuran dibatasi secara linier atau hierarki.








Gambar 2.4 Diagram Campuran


2.5 Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layar demi layar dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing - masing alur dalam flowchart. Storyboard digunakan untuk merancangan antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubugan atau berinteraksi lansung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar atau hanya merupakan gambaran umum saja.

2.6 Macromedia flash
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh animation desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi film, juga animasi sebuah iklan dan lain – lain.
Program animasi merupakan animasi yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakna program tersebut. untutk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animas-animasi film, juga untuk animasi sebuah iklan, dan lain - lain. saat desainer membuat desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun di televisi, desainer sering menngabungkan program Macromedia dengan program - program lain, seperti Macromedia Dreamweaver dan lain - lain guna menghasilkan sebuah desain yang menarik. Keunggulan program Macromedia flash dan program lain yang sejenis, antara lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif denagn sebuah movie atau objek yang lain.
2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk lain ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti jalur yang telah di tetapkan.
5. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

2.6.1 Manfaat menggunakan Macromedia flash
Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat animasi pada halaman web atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakannya adalah sebagai berikut.
2. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu sulit sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak.
3. Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari Macromedia flash.
4. Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia flash.
5. Tersedianya pustaka(library) yang dapat digunakan oleh pemakai.
6. Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak.
7. keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe Illustrtor, yang memungkinkan file hasil kedua program tersebut di ekspor langsung ke Macromedia flash.
8. Tersedianya plug in (pelengkap) yang disediakan oleh browser seperti Internet Explorer maupun Netscape Navigator.
9. Dapat menampilkan macam - macam gambar, teks, dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi. Hal ini dimungkinkan dengan fasilitas anti-aliasing yang ada, sehingga gambar, teks, dan animasi dapat dibesarkan tanpa mengurangi tingkat kejelasannya.
10. Dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang interaktif.
11. Dapat menggabungkan suara dalam format mp3 dalam aplikasi. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam - macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.
12. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web
13. Dapat digunakan juga untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang independen.

2.6.2 Elemen – Elemen dasar Macromedia flash
Saat pertama kali menjalankan program flash secara default (standar), Macromedia flash menampilkan sebuah area kerja yang terdiri dari Menu Bar, stage, Panel Toolbox, Timeline, Color mixer, Properties, dan Action. Tujuannya adalah untuk mempermudah pengguna (user) menggunakan Macromedia flash. Berikut ini akan diuraikan beberapa panel yang terdapat di Macromedia flash (Flash).














Gambar 2.5 Area kerja pada Macromedia flash

2.6.2.1 Menu bar

Menu Bar berisi perintah - perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan. untuk mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan, misalnya untuk mengaktifkan menu file, pemakai dapat mengklik langsung pada bagian kata file (tombol file).
Selain itu pemakai dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada Keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat menekan tombol Alt kemudian huruf F.



Gambar 2.6 Menu Bar

2.6.2.2 Layar Flash (Stage)
Stage digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua dasr ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini, untuk tahap selanjutnya ukuran stage dapat diubah - ubah sesuai keperluan pemakai. Movie yang panjang yang terdiri sejumlah frame. Stage merupakan bidang yang berwarna putih. Dimana semua object seperti gambar, teks dan foto ditempatnya dan diatur di dalamnya










Gambar 2.7 Stage

2.6.2.3 Toolbox
Toolbox merupakan kumpulan perangkat (tool) yang sering digunakan dalam pembuatan animasi baik sebagai seleksi, pemberian warna pada objek dan maupun memodifikasi objek.











Gambar 2.8 Toolbox

2.6.2.4 Properties Inspector
Properties Inspector adalah sebuah jendela panel yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya adalah pengaturan stage tampilan panel properties inspector secara otomatis dapat berganti – ganti tergantung objek yang kita pilih






Gambar 2.9 Properties Inspector

2.6.2.5 Timeline
Panel Timeline adalah sebuah jendela yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan suatu animasi dan juga sebagai pengatur isi sebuah movie. di dalam timeline suatu animasi dapat diatur baik kecepatan maupun kelambatan animasi. Di dalam timeline pengguna juga dapat menggunakan sebuah layer yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain.






Gambar 2.10 Timeline

Berikut ini penjelasan mengenai atribut – atribut yang terdapat pada timeline :
1. Frame
Frame merupakan segmen – segmen dari movie yang akan dijalankan secara bergantian. Frame juga sering digunakan sebagai pengontrol untuk jalannya aplikasi. Biasanya frame secara default akan berada pada line pertama dan kondisi blank (kosong).
2. Layer
Layer merupakan lapisan – lapisan yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain. Urutan posisi layer yang menentukan tampilan masing – masing layer tersebut yang akan dijalankan secara bersamaan.
3. Framerate
Framerate adalah ukuran kecepatan frame yang akan dijalankan di dalam stage. Dengan adanya framerate, animasi dapat diatur kecepatan dan kelambatannya. Ukuran framerate menggunakan satuan fps (frame per second). Framerate 30 fps artinya setiap detik frame yang ditampilkan sebanyak 30. Secara default frame dalam flash adalah 12 fps.

2.6.2.6 Color Mixer
Color mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengedit suatu warna. Dalam color mixer terdapat tiga jenis warna yaitu solid, linear, dan radial.







Gambar 2.11 Color Mixer

2.6.2.7 Library
Library di dalam Macromedia flash digunakan sebagai tempat menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di library dapat digunakan secara berulang – ulang dalam library banyak terdapat objek seperti gambar, tombol, sound dan movie clip.



















Gambar 2.12 Library

2.6.2.8 Scene
Panel scene di dalam Macromedia flash digunakan untuk menyimpan keseluruhan layer yang telah dibuat untuk mempermudah pembuatan flash yang menggunakan banyak halaman, untuk menghubungkan antara scene yang satu dengan yang lainnya, maka digunakan actionscript dalam frame – frame tersebut. Untuk memunculkan panel ini dengan cara tekan shift+F2







Gambar 2.13 Scene


2.6.3 ActionScript
ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user untuk merancang sebuah aplikasi, sebagai berikut :

1. Membuat sistem aplikasi
Pembuatan aplikasi menggunakan ActionScript merupakan suatu solusi atau terobosan untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan demikian aplikasi yang telah dibuat dapat menarik bagi user.
2. Membuat situs dan/atau program yang dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs dapat di-update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movie flash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

2.6.3.1 Struktur Bahasa Pemrograman ActionScript
Seperti menggunakan bahasa sehari – hari, perlu penempatan kata benda, kata sifat dan kata kerja dengan susunan yang dimengerti oleh orang lain. Di dalam bahasa pemrograman ActionScript penyusunan sebuah objek dan properti harus membentuk statement yang dimengerti oleh flash. Macromedia flash menggunakan bahasa dot syntax, yang berfungsi menggantikan slash syntax pada versi yang terdahulu. dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.

2.6.3.2 Tanda Baca Dalam ActionScript
Tanda baca dalam pemrograman ActionScript terdiri dari dua macam, yaitu :
1. Curly braces dan semicolon
Curly braces atau kurung kurawal ({}) digunakan melakukan pengelompokkan atau sering disebut juga blok program. sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri sebuah program atau statement.
2. Comments
Comments dalam pemrograman ActionScript adalah sebuah komentar untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comments dapat membantu bagi user untuk memahami script apabila hendak me-review kode tersebut. Comments ditandai dengan tanda slash (/) – comments juga dapat ditandai dengan tanda bintang setelah tanda slash (/*) dan diakhiri tanda bintang dan slash (/*).

2.6.3.3 Sintaks Dasar Pemrograman ActionScript

Untuk dapat mengontrol movie maka bisa gunakan ActionScript. Di bawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :
1. Goto And Play
Sintaks :
Goto and play (movie,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie.
On (release){
goto and Play (10);
}
2. Goto And Stop
Sintak :
Goto and stop (scene,frame)
Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and stop action maka akan berjalan menuju frame 7 dan movie akan berhenti.
On (release)
goto and stop (7);
}
3. Play
Sintaks:
Play();
Instruksi membuat animasi berjalan.
4. Stop ();
Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada sebuah tombol.

2.6.4 Symbol dan Instance

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam suatu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara otomatis dalam suatu library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut instance.
Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali ke dalam suatu browser karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan setiap elemen yang tampil lebih dari sekali dalam sebuah movie.

2.6.5 Movie clip

Movie clip merupakan wacana dalam flash yang memungkinkan suatu instance atau objek tertentu yang terus bergerak secara dinamis tanpa henti hingga kondisi tertentu. Pada dasarnya sebuah movie clip berisi instance-instance tersebut juga bisa efek animasi tertentu, namun perbedaanya mendasar satu grafik dan movie clip dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Movie clip memiliki properties sendiri dimana diberikan hak untuk memilki nama sendiri yang dapat dipanggil melalui ActionScript.
2. Dalam suatu aplikasi, movie clip akan terus dimainkan dengan looping hingga sampai kondisi tertentu, yaitu diberikan perintah stop() melalui ActionScript. Sedangkan grafik dapat memainkan sepanjang frame yang ada dan dilakukan maksimal sebanyak satu kali saja.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar